Пост

Интерфейсы в научной фантастике

Интерфейсы в научной фантастике

Как опыт пользователя влияет на представления о будущем и наоборот

Тезис о том, что научная фантастика влияет на изменения технологий оспаривался настолько часто и убедительно , чтобы его сложно воспринимать слишком серьезно. Но интерфейсы из некоторых фантастических произведений, даже если теперь и кажутся смешными, вполне могли повлиять на мир вне постановки, в которой они использовались – хотя бы потому, что любая достаточно хорошо выполненная бутафория театральная может оказаться удачным интерфейсом, или даже стать источником вдохновения, своеобразной бенчмаркой для проектировщиков новых взаимодействий. Театрализация в каком-то смысле может послужить способом спекулятивного дизайна: удачный паттерн становится произведением искусства, а затем нормальным, применимым интерфейсом - правда, чаще всего, для имиджевых целей, чем для повседневного юзабилити.

Поэтому предлагаем читателям рассмотреть любопытные и порой курьезные интерфейсы из разных фантастических фильмов и отнестись к ним как к концептуальным прототипам, чьи технические решения представляли собой способ визуальной манифестации возможного будущего, пусть эстетика этого будущего несколько опережала его эргономику.

Метрополис: паттерны радио

Классический фильм Метрополис 1927 года вошел в историю благодаря первому образу женщины-робота, однако тут гораздо больше любопытного для историка технологий.  Самым впечатляющим интерфейсом фильма был видеофон Джо Фредерсона, главного мастера города. Пользователю приходилось крутить ручку-роутер, чтобы связаться с собеседником, и это хороший пример того, что, даже заглядывая в будущее, фантаст должен основывать свои интерфейсы на паттернах, уже знакомых зрителям. Видеофон работал на принципе прокручивания циферблата: главный герой поочередно прокручивал ручки инструмента.  Дойдя до правого диска, герой поворачивает руку против часовой стрелки, указывая на номер 10, а потом на номер 6. А левой рукой он поворачивает реле в положение 4, и экран оживает. Магия!

Алё? Это баня? А чего в трусах стоите?

Этот способ калибровки видеофона может показаться довольно странным для зрителей, знакомых с современными видеотехнологиями, поскольку их опыт основан на вещании VHF, кабельного телевидения или онлайн. Важно помнить, что в то время телевидение не было известно, и основной метафорой медиа являлось радио: пользовательский паттерн радио основывался как раз на прокручивании реле.

Запретная планета: компьютер-глобус

«Запретная планета» — один из ярких  представителей американской кинофантастики 1950-х годов, оказавший определяющее влияние на развитие жанра. Создатели, якобы, вдохновлялись пьесой “Буря” Уильяма Шекспира. Это был первый фильм, где зрителю предлагалось почувствовать себя на другой планете, что породило целый жанр фантастического кино, вплоть до “Аватара”.  Первые космонавты используют очень интересный механизм навигации между звезд:  так называемый астромат, который находится на командирском мостике звездолёта и обращен к иллюминатору.  В пределах легкой досягаемости слева и справа расположены похожие друг на друга настольные панели концентрически расположенных кнопок. Модель космического корабля C-57D находится в центре прозрачного глобуса, который вращается, в свою очередь, внутри другого прозрачного шара. Поверхность внутреннего глобуса подробно украшена градуированным кольцом вокруг экватора, полумеридианами, простирающими от полюсов, и рядом других бессмысленных градаций. Внешний, неподвижный глобус имеет на поверхности знаки, которые, судя по всему, описывают звезды и крупные созвездия в виде точек и линий.

Дурак ты штурман, опять по пачке беломора полетим!

Полезность этого аппарата несколько сомнительна. Из относительно неподвижного положения, например, с поверхности Земли, небесная сфера почти не меняется.  Кроме того, следует отметить, что самые важные для астронавигации объекты, с которыми должен был столкнуться лейтенант Фарман – собственно, планета Альтаир, куда летят космонавты и звезда, вокруг которой она вертится, – вообще не представлены на астромате, что представляет собой серьезную неудачу в дизайне.

Чужой: иконки и психоанализ

Любимым дизайнером и художником Риддли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, одиозный швейцарский художник и оккультист, создатель целого зоопарка биомеханических монстров, которые явно повлияли на внешний вид и эстетику серии “Чужого”. Ему же принадлежит и идеология интерфейсов первых фильмов саги.  Космический корабль “Ностромо” вообще резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями других фильмов: нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики.  Но нас интересуют его любопытные компьютерные интерфейсы : например иконка команды “ SOS” в форме креста.  Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и широко применялся во всем творчестве Ридли Скотта: действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психоаналитический подход к юзабилити. Как говорит сам Риддли Скотт, «Я использовал то, что показано в «Чужом», во многих других своих фильмах. Это экстренный сигнал на экранах, который по сути является большим оранжевым крестом. Он — в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли.»

Больше похоже, что они решили сэкономить на иллюстраторах

Еще более забавной выглядит система навигации для пилотов: наложенный на экран набор  зеленых прямоугольников, скручивающихся друг относительно друга, в зависимости от состояния полёта и расположения небесных тел вокруг корабля. Они обеспечивают пилоту идеальную траекторию, когда он уже приближается к земле. Совершенно непонятно, как это работает, да и в реальном мире интерфейсы-прямоугольники не используются!

Хорошая тема для скринсейвера или мобильной игры, в которой надо поворачивать экран телефона

Призрак в доспехах(1995): примеры интерфейсов в аниме

Все уже наверное знают, что название этой манги и последующего за ней аниме-сериала пошло от эпизода о когнитивной проблеме “сознание-тело” из классической книги Гильберта Райла “Понятие сознания”. Несмотря на постоянные отсылки произведения к разного рода проблемам кибернетической науки, в экранизациях манги компьютеры играли самую странную роль. Как правило, агенты секретных служб обращаются к системе безопасности с помощью голосовых интерфейсов, но вот экраны их компьютеров намного интереснее. Например, в подземной парковке один из героев замечает подозрительную машину и начинает оперативную работу.

По его команде на экране выполняется сразу несколько действий. Сначала показывается вход в систему, причем имя пользователя установлено там заранее. Агент мысленно вбивает  свой пароль и на зеленом фоне появляется меню с пятью опциями: NET-WORK(!!!) , OPTICAL, PRESSURE, THERMO и SOUND.  

Видимо, это какие-то каналы получения сведений о мире, в таком случае pressure - давление атмосферного столба, для агентов-гипотоников

Обратим внимание на способ авторизации: казалось бы, обычный пароль и логин, но Тогима подключается к системе при помощи нейроинтерфейсов! Вероятно, персонажи сеттинга “Призрак в доспехах” мысленно решают капчу в виде мыслеобразов, которая становится своеобразным паролем. 

Опасно ходят! А если им яндекс-капча попадётся?

Мокото Кусанаги и другие киборги могут подключаться к сети и получать доступ к этому дисплею усилием воли. Разъёмы для необходимых проводов находятся у них на затылке, и, как и в случае с большинством интерфейсов мозга, нет никаких внешних признаков того, что именно они делают со своими мыслями, чтобы управлять дисплеем. Однако, Кусанаги также свободно использует этот разъём, чтобы взять под контроль фургон и вести его к пункту назначения, указанному на карте.

Странно, что в фантастике делают эти разъемы на затылке - понятно, что рядом спинной мозг, но неудобно же! Вспомните, сколько USB коннекторов в вашей жизни было сломано от попыток подключить девайс на ощупь.

В случае управления фургоном визуальный дисплей немного отличается: из него убрана вся 3D-информация, чтобы маршрут оставался полностью видимым и не загораживался ненужными моделями. Это логично для задач ориентирования на местности по карте, хотя 3D мог бы быть полезен для навигации от первого лица.

_Маршрут перестроен! _

Пока Кусанаги управляет фургоном, она находится на связи с центром управления Секции 9, своими координаторами. Хотя до этого момента 3D-визуализацию можно было списать на кинематографический приём, здесь мы видим, что это именно та визуализация, которую наблюдают люди внутри вымышленного мира. Аналитики в центре управления Секции 9 общаются с агентами в поле через гарнитуры, печатают на специализированных клавиатурах и смотрят на экран, отображающий эту визуализацию.

Будем считать, что это глобус острова Хонсю

И снова мы наблюдаем другой режим работы с визуализацией. Аналитики применяют её, чтобы определить местоположение нужной машины. Первые экраны, которые они видят, показывают большой глобус с белой градусной сеткой и наложенной надписью «Global Positioning System Ver 3.27sp». По глобусу размещены точки разного размера. Затем появляются треугольники вместе с наложенной информацией о широте, долготе и высоте. В правом нижнем углу возникают три другие опции: «Hunting», «Navigation» и «Auto». Опция «Hunting» выделена полупрозрачным прямоугольником ярко-зелёного цвета. Должно быть, это показывает нам мощ глобальной системы слежения Секции 9: как-то странно охотиться на мусоровоз по всему земному шару.

Мокото Кусанаги способна мысленно активировать функцию своего обтягивающего костюма и волос (?!), что делает её практически невидимой. По умолчанию это не скрывает её лица: после активации костюма она закрывает лицо рукой, чтобы не испортить свою маскировку. Мы не видим, как Кусанаги вообще активирует или деактивирует костюм. Похоже, она может делать это по своему желанию. Поскольку такие механизмы не основаны на каких-либо существующих биологических возможностях человека, механизм ручного управления для убедительности требует какой-то биологической или культурной отсылки. Жест, который использует Кусанаги — прикрытие лица ладонями с открытыми пальцами — наиболее логичен, поскольку во многих культурах это означает: «Я вижу тебя, но ты меня не видишь».

Мечта интроверта: делаешь фейспалм, и ты невидим!

Когда отряд 9 в реальном времени отслеживает мозг киборга на предмет признаков взлома, мы видим экран мониторинга. На нём отображается зелёная каркасная модель мозга , парящая в чёрном пространстве. Сканирующая плоскость многократно пересекат модель спереди назад, оставляя за собой тусклый 3D-след, который очерчивает форму мозга. Фанаты проекта Национальной библиотеки медицины «The Visible Human Project» могут заметить сходство между фантазией аниматоров и этим проектом, хотя визуализации последнего стали доступны лишь через год после выхода фильма.

Сразу . Же . Сужение . Ума .

Вокруг изображения мозга находится легенда, но видно, что это бутафория: значения в верхнем левом углу никогда не меняются, а значения в нижней легенде меняются слишком быстро, чтобы их успеть прочитать. Через пару секунд справа на экране появляется текстовый оверлей с расплывчато-медицинскими терминами, написанными заглавными буквами и пролетающими слишком быстро, чтобы их прочесть. В углу кадра виден дополнительный прибор с индикаторами в стиле прогресс-баров — толстые зелёные линии колеблются влево-вправо. Над ним висят две волновые формы, их метки выходят за пределы кадра. Жёлтые «фейерверки» появляются возле «висков» мозга, указывая на атакуемые участки.

Возникает вопрос: а если данные не меняются или меняются слишком быстро, чтобы их прочитать, стоит задаться вопросом: а нужно ли их вообще показывать? Если обновление актуальной информации превышает возможности человеческого воприятия, лучше подошли бы другие представления — например, прогресс-бар, карта или спарклайн. Конечно, мы знаем, что многие программисты используют подобный вывод во время выполнения программы, чтобы в случае остановки сразу увидеть последние действия, — так что это может быть больше кодом, чем интерфейсом.

Помимо нейроинтерфейса в затылке, многие персонажи в «Призраке в доспехах» обладают особой кибернетической аугментацией, которая позволяет им использовать специально разработанные клавиатуры для ввода данных. Чтобы управлять этим устройством, верхние конечности пользователя заменены на кибернетические. В обычном состоянии они выглядят и ведут себя как нормальные человеческие руки, но при необходимости каждый палец этих рук разделяется на три отдельных мини-пальца, способные двигаться независимо друг от друга. Эти 30 паукообразных пальчиков утраивают количество задействованных клавиш, танцуя по клавиатуре с ослепительной скоростью 24 позиции в секунду.

_Устройство этой киберчелюсти я знаю как свои двадцать четыре пальца! _

Клавиатуры, специально созданные для таких рук, имеют восемь рядов. Пять рядов, ближайших к пользователю, содержат одиночные символы (QWERTY будущего?). Три ряда, наиболее удалённых от пользователя, имеют клавиши, помеченные отдельными словами. Шесть других клавиш в правом верхнем углу не имеют никаких надписей. Всего на панели примерно 100 клавиш, и каждая клавиша при нажатии подсвечивается голубоватым светом и находится вровень с поверхностью корпуса. В этом смысле она работает скорее как сенсорная панель, чем как классическая клавиатура.

Оказывается, мало изменить человека, нужно еще создать определенные изменения на стороне машины, чтобы добиться нужного симбиоза человека и машины

Как известно, аниме - это анимация (нарисованная ли на целлулоиде, в цифре или вообще отрендеренная с доработкой), что делает их изучение сложным. Интерфейсам в такой подаче труднее оставаться неизменными со временем — примерно так же, как в комиксах. Когда хочешь поговорить об интерфейсе, который меняется от кадра к кадру, приходится уточнять, о какой именно версии идёт речь, беспокоиться, являются ли эти изменения частью мира произведения или просто ошибкой, а потом пытаться понять, какая из версий — «настоящая». Мы знаем, что в традиционной рисованной анимации стараются минимизировать количество перерисовываемых экранов и максимально переиспользуют существующие элементы, но даже смена угла камеры требует новой отрисовки, что делает всё происходящее в кадре менее надёжным по сравнению с интерфейсами, которые были сделаны бутафорами и сняты на камеру: по крайней мере, их вид не изменится из-за попыток работающего над последовательностью кадров художника сэкономить свои усилия.

Звездные войны: имперские компьютеры

Нигде нет таких странных способов использования компьютера как в этой франшизе. Правда. Но самые странные компьютеры серии мы можем видеть в телевизионных шоу, например, в двухчасовом праздничном выпуске Звездных войн 1978 года, который считается каноническим у фанатов. 

Когда Малла (девушка Чубакки) задается вопросом о местонахождении своего волосатого бойфренда, она обращается к имперскому компьютеру.  Устройство находится в жилом помещении и состоит из персональной консоли и большого стенного дисплея. На консоли есть QWERTY-клавиатура, четыре набора, два датчика, считыватель карт, несколько красных и зеленых лампочек сбоку и ряд случайно-мигающих белых фонарей спереди. Когда Малла подходит к устройству, оно отображает 8-битный калейдоскоп и играет звук стандартной электроники. Малла нажимает на несколько кнопок - здесь важно заметить эргономику взаимодействия с машиной. Как это выглядит? Она нажимает пять кнопок и ждет несколько секунд. Потом  она нажимает еще четыре кнопки и на экране появляется:  строка из 22 символов (пароль? Обозначение канала?) ↑ *** 3- ↓ 3 и 39 ÷ ↑% 63 & - ::: ↓ после чего экран мигает. YOU HAVE REACHED TRAFFIC CONTROL черными буквами на желтом фоне.

Она нажимает еще несколько кнопок, и на экране появляется еще одна 23-символьная строка. ↑ *** 3- XOXOO OXOOX XOOXO- ↑ (обратите внимание, что первые шесть символов идентичны первым шестеркам кода. Что это значит? Поцелуи и объятия? Бинарный код?) Затем появляется психоделическая заставка из оранжевых волн на черном фоне и через несколько секунд экран, наконец, мигает “NO STARSHIPS IN AREA”

_Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике у вуки был очень странный Flight Radar! _

Мало того, что взаимодействие выглядит ужасно, так это еще и публичные адреса! Империя может контролировать эти экраны для задач корпоративного бизнеса или пейджинга патрулирующих штурмовиков. В этих случаях в доме звучит сигнал тревоги, а затем подача видеосигнала Империи поступает в местный интернет. И тут почему-то уже нет странных экранов или нажатий клавиш.  Вершина нестабильности работы!

Фантастические интерфейсы. В чем был неправ Фридрих Энгельс?

Когда-то в школе я читал АнтиДюринг Энгельса и меня удивила следующая фраза о природе взаимосвязей реального и воображаемого:

Понятия числа и фигуры взяты не откуда-нибудь, а только из действительного мира. Десять пальцев, на которых люди учились считать, т. е. производить первую арифметическую операцию, представляют собой всё, что угодно, только не продукт свободного творчества разума. Чтобы считать, надо иметь не только предметы, подлежащие счёту, но обладать уже и способностью отвлекаться при рассматривании этих предметов от всех прочих их свойств кроме числа, а эта способность есть результат долгого, опирающегося на опыт, исторического развития.  

Тут нельзя не вспомнить странную и безумную теорию органпроекции Эрнста Каппа, что человек воспроизводит в технике органы самого себя, буквально собственное тело. Принцип органопроекции применительно к простым орудиям состоит в том, что орудия рассматриваются как продолжение человеческих органов, а форма орудий исходит из формы тех органов, продолжением которых они являются: изогнутый палец становится прообразом крючка, горсть руки — чашей, различные позиции и положения предплечья, кисти, пальцев — прообразами меча, копья, весла, совка, плуга и т. д. Однако основную ценность органопроекции, по Каппу, составляет не отражение в простых орудиях формы отдельных органов, а выражение в технике основных связей и отношений организма.  И даже если схожести органов структурных нет, есть функциональная схожесть - форма паровой машины не имеет ничего общего с человеком, но функционирование паровой машины (например, в локомотиве) обнаруживает сходство с функционированием живого организма. 

Все средства культуры, будут ли они грубо материальной или самой тонкой конструкции, являются ни чем иным, как “проекция органов». Так, по его мнению: железные дороги - это экстернализация кровообращения, а  телеграф - продолжение нервной системы человека.

Но, что если пошутить над старой теорией и предположить, что если индустриальная эпоха проецировала анатомию (органы), а затем физиологию (системы организма), то постиндустриальная — проецирует нарративы и эстетику. Таким образом, современные проявления массовой культуры - сеттинги фантастических фильмов, игр или комиксов - могут являться такими же проекциями, и использоваться для создания техники и технологий. 

В книге-манифесте спекулятивного дизайна — Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming — предполагается новый взгляд на природу проектирования и дизайна. Одна из мыслей книги — использовать дизайн как средство размышлять о том, какими вещи могли бы быть, собственно, спекулятивный дизайн.

Подобная форма дизайна живёт за счёт воображения и стремится открывать новые перспективы на то, что иногда называют «коварными проблемами» ( эти проблемы трудно или невозможно решить из-за неполных, противоречивых и меняющихся требований. Требования также часто трудно понять или осознать, так что это задача, которая уже на уровне условия задачи сопротивляется своему решению), создавать пространства для обсуждения и дебатов об альтернативных способах существования, а также вдохновлять и побуждать воображение людей течь свободно. Иными словами, дизайнерские спекуляции могут выступать катализатором коллективного переосмысления наших отношений с реальностью. 

В этом смысле Энгельс был неправ в своей прямолинейной уверенности, что источником всегда является только лишь «действительный мир» в его наличном, физическом состоянии. Он не учел, что однажды произведенное воображением (пусть даже из пальцев и палок) начинает жить собственной жизнью и само становится частью «действительного мира» для следующих поколений.

Поэтому мы и предложили читателям рассмотреть любопытные и порой курьезные интерфейсы из разной фантастики: она работает как инверсия культурного органопроектора: если Капп видел в паровой машине проекцию организма, то голографический нейроинтерфейс из «Призрака в Доспехах» стал проекцией не столько части тела оперативника, сколько его желания управлять реальностью театральным жестом.

Но кто собирает эти разрозненные желания в систему и превращает их в технические задания для инженеров? Здесь мы выходим на территорию, которую на страницах Гиперкатолога осваивает Антон Русинов: его теория фандомов может быть прочитана как недостающее звено в цепочке спекулятивного проектирования. Устойчивые сообщества поклонников научной фантастики — будь то фанаты «Космической одиссеи», киберпанк-эстетики или вселенной «Звездного пути» — выступают не просто хранителями канона, но коллективными органами чувств, которые «припоминают» будущее. Они создают запрос на интерфейсы, которые никогда не существовали, но должны были бы существовать, если бы мир развивался по логике любимого сеттинга.

В этом смысле фандомы становятся идеальной питательной средой для спекулятивного дизайна: они уже проделали работу по отбору удачных паттернов, отбраковке неработающих решений и созданию консенсуса относительно того, как «правильно» выглядит технология будущего. Инженер, проектирующий голосового ассистента, невольно оглядывается на HAL 9000, так как фандом научной фантастики уже легитимизировал определенный тип взаимодействия с искусственным интеллектом. Проектировщик интерфейсов примеряет на себя роль эргономиста, который обязан оправдать ожидания зрителя, давно живущего в мире, где техника говорит голосом киноактеров.

Так теория Русинова обретает практическое измерение: фандомы разных научно-фантастических произведений и сеттингов могут служить библиотекой прототипов для спекулятивного проектирования. Они, конечно, не могут поставлять готовые решения (голографические панели в реальности пока что бесполезны), но они конденсируют визуальную риторику, эстетические нормы и сценарии использования, уже принятые аудиторией как «естественные». Капитан звездолета, тыкающий пальцем в прозрачную трехмерную проекцию звёздной системы, — готовый бриф для дизайнера интерфейсов, который знает: его пользователь уже видел это и хочет повторить.

В этом круговороте проекций и спекуляций старый тезис Энгельса обретает новое звучание. Да, считать мы учились на пальцах, но сегодня эти пальцы листают ленту новостей в ритме, заданном монтажерами «Матрицы», а инженеры, сами того не замечая, достраивают мир так, чтобы он соответствовал картинкам из научно-фантастических шоу их детства. Воображение, однажды выпущенное на экран, возвращается в действительность в виде чертежей и прототипов, замыкая диалектический круг: реальное и вымышленное меняются местами ровно настолько, чтобы мы перестали понимать, где кончаются наши тридцать мини-пальцев и начинается интерфейс.

Авторский пост защищен лицензией CC BY 4.0 .