Таксономия игроков по Ричарду Бартлу, часть первая: типа, игроки
Ричард Бартл - это легендарный английский дед, который придумал и запрограмировал первый MUD (то есть ММОРПГ!) и с восьмидесятых до середины нулевых так или иначе привлекался к работе почти над всеми большими мморпг-проектами. А ещё вёл активную жизнь, флудил на форумах и конфах, публиковался, теоретизировал и т. д, издал большую книжку по своей теме - MMORPG. Вполне возможно, что он связан с хакерской культурой Америки через игры, но это мне неизвестно. В случае интереса к теме мы продложим её в этом направлении, а пока что расскажем про тот след, который Бартл оставил на просторах чудесного мира видеоигор.
Герой статьи! Расследует, почему игроки бегут из онлайн проектов. Знаете, что главное в таких расследованиях? Не выйти на самого себя!
Ричард известен работой во многих игровых компаниях над многими проектами в статусе корифея ММО. Однако его магнум опус, таксономия игроков Бартла, его исследование, которым он занимался аж с 1990 года - это буквально один из истоков всех современных подходов к ММОРПГ и даже РПГ. Можно буквально взять любой современный проект и посмотреть, как создатели балансировали свой мир “по бартлу”. Пусть даже невольно, но своими трудами он во многом сформировал те контуры, в которых до сих пор так или иначе существует современная игродельческая мысль. И не только она.
Сразу предупреждаю читателя: тема большая, интересная, так что заметка о ней будет в двух частях. В этой части мы расскажем отдельно про каждый типа игрока, описанный Бартлом, и предложим ему свою (более вменяемую) альтернативу. А во второй - подвергнем критике и деконструкции всю схему. История Ричарда Бартла очень интересна с двух сторон: во-первых, это типичный английский бесполезнопотам сразу во множестве фандомов. Он застолбил себе тему, всячески с неё кормится, и работает не покладая мастерка: выслушали-постановили. По пути Ричарда отлично видно, как гик-культура росла, крепла, превратившись из хобби для пятисот странненьких ребят из колледжей по всему миру в огромное хобби миллионов разных человек. Какое отношение к этому имеет Ричард, и многие похожие на него порфироносные деятели? Да просто оказались в нужное время в нужном месте. Во-вторых, вся беспомощность его рассуждений, думаю, покажет читателю, что же на самом деле происходило на заре творения. Почему-то кажется, что когда-то трава была зеленее, и хобби занимались титаны. Может, и титаны, только, видимо, в детстве болели - маленькие! А главное, последствия деятельности этих карликовых титанов мы с вами испытываем на себе до сих пор.
В чем, если коротко, заключается его теория? Он, наблюдая за пользователями своих МАДов, вывел четыре типа игроков, ориентируясь на устойчивые паттерны их поведения, и предположил, что игра может притягивать или отталкивать людей конкретного типа, во-первых, создав необходимую им экосистему, а во-вторых - привлекая или отталкивая другие типы. Интуитивно всё вроде здраво: знаете, как владельцы ночных клубов делают свои тусовки привлекательными для девушек, потому что знают, что за девушками в клуб пойдут и юноши. Пример, конечно, не очень геймерский, но смысл теории, вроде бы, заключается в чём-то подобном.
Однако проблемы начинаются уже во время типирования. Бартл задаётся вопросом:
Являются ли многопользовательские виртуальные миры:
- играми? Такими, как шахматы, теннис, AD&D?
- времяпрепровождением? Таким, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?
- спортом? Таким, как охота, стрельба, рыбалка?
- развлечением? Таким, как ночные клубы, ТВ, концерты?
Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему?
Из этих взглядов на то, что такое игра, и выводятся четыре типа игрока по Бартлу, для простоты запоминания им присвоены четыре масти в картах (а также они похожи на Таро и факультеты Гарри Поттера, я серьёзно думаю, что фентези-тусовку Британии 80х курировал какой-то телемит).
Пятичастная схема мне всё-таки нравится больше!
Итак, нашими типами игроков являются (см на картинку выше):
- Убийцы, clubs, жезлы - им нравится драться и бить игроков
- Исследователи, spades, мечи - им нравится исследовать (ух! непонятно)
- Карьеристы, diamonds, пентакли - эти играют за ачивки
- Тусовщики, hearts, чаши (кубки) - очевидно, любят тусоваться.
Вот их-то мы и будем по очереди разбирать, причем я планирую предложить несколько более вменяемую типизацию, пытаясь остаться примерно в рамках рассуждений Бартла. Ну что же, наш первый препарируемый тип - это самые загадочные…
ИССЛЕДОВАТЕЛИ
Туз Мечей, как и все Тузы, является воплощением своего аспекта. По отношению к вашей личности или вашим действиям он предполагает сильное влияние концентрации, решимости и интеллектуальных способностей. В раскладе он значит изменения через смещение баланса внутренних сил, излишнее влияние сознательного на бессознательное, а также устойчивую волю к победе.
Согласно предлагаемой нам схеме, исследователи - это игроки, которые живут на векторе взаимодействия с миром (схема типологии двухвекторная: взаимодействие-действие, мир-игрок), им интересен мир, интересно его исследовать. Это очень странный ход, что значит - исследовать? Чтобы это понять, давайте поговорим, в каких ММОРПГ жил и что админил Ричард Бартл.
Представьте себе, мады, заря интернета. 1980, кажется, год. Что такое мады? Это буквально модули DnD, вот пример карты из игры Legends of Grimrock, как-то так и выглядела бы карта одной из зон в маде. Только её не было в игровом клиенте. Игроку описывалась локация, в которой он находится, и он, вводя текстовые команды в строку (“sip tea”) вызывал какой-то ответ со стороны сервера. Это было интересно, но это было… …непонятно, особенно когда речь доходила до недокументированных команд, которые авторы зон - билдеры - вполне могли включать в свои скрипты.
Например: можно раз в какое-то время кивнуть головой стражнику у таверны (моб; “толстый стражник скучает на посту”) и он, довольный вниманием, дарит игроку яблоко или отсыпает табачка. Если кивнуть десять раз подряд, то стражник злится и нападает на игрока. Его можно убить, не потеряв репутации (не мы первые напали!) и снять с его тушки что-нибудь ценное. Атмосферно? Конечно, да. Но как об этом догадаться? Хорошо ещё, если создатели зоны дают какой-то намёк, но в целом всё происходящее своей логикой напоминало олдскульный квест. С текстовым вводом и бесконечными возможностями перебора. Любимой историей про криворуких билдеров была опечатка в скрипте (игрокам надо было вводить не “потянуть рычаг”, а “потнуть рычаг”, а то команда не работала), которая запарывала весь квест зоны.
Всё это, напоминаю, происходило в эпоху достаточно неразвитого интернета. Гайды и карты либо писались и рисовались игроками самостоятельно, либо как-то выпрашивались у знакомых, которые знают билдеров и администрацию сервера… Конечно, появились и движки с автоматическими картами, сторонние мапперы, довольно быстро ко всем играм стали поставляться руководства, да и вообще: с развитием интернета доступной информации стало куда больше, но в целом огромная часть игры, особенно для нового игрока - это было как раз исследование неизвестного, причем сразу во всех смыслах этого слова. Игроки действительно занимались исследованием: дёргая за факелы, ища секретные проходы, обращая внимание на какие-то описания локаций и перебирая разные команды, пытаясь понять логику создателей локаций, или просто гуляя по этим локациям и рисуя карту. В таком случае находка чего-то интересного была наградой сама по себе и очень ценилась. Сейчас я пишу только про МАДы, но и однопользовательских игр-приключений такого толка, тех самых “олдскульных квестов”, тогда было много. Игроки в общем были готовы, что в предлагаемую им игру надо будет ещё как-то врубиться, и сильно по этому поводу не переживали.
Поэтому совершенно нормальным считалось то, что чтобы как-то понимать игру, разобраться в ней, начать угадывать и узнавать её механики - нужно было похлопотать и провести какое-то время, разбираясь в них методом научного тыка. Неудивительно, что Ричард выделил отдельный тип игроков, которым нравится “хлопотать” таким образом. (Здесь я сделаю маленькое отступление и забегание вперёд. Вот если бы он оставался в рамках работы о поведении игроков в играх, это бы всё смотрелось куда интереснее. Психотипы - это хорошо, но у Бартла игрок всегда превращается из психотипа в психопата: исследователи всегда исследуют, убийцы всегда убивают, все рассуждения строятся на этом сомнительном допущении).
Излишняя “понятность” уничтожает очарование мира. Наверное, эта тема достойна отдельной статьи.
Но что вообще значит “исследовать” в понимании классификации игроков? Бартл не даёт однозначного ответ на этот вопрос в своём основном тексте. Бегать по миру и делать его карты? Этим занимаются абсолютно все игроки, потому что хотят комфортно играть. Может, кто-то побольше, кто-то поменьше. Пытаться узнать механику игры получше? Этим до каких-то пределов занимаются тоже все игроки. Также совершенно все типы игроков, включая не очень заинтересованных игровых механиках тусовщиков, раз уж подключились к игре - то хотят хоть как-то в неё играть и расти в уровнях ненапряжно (а если напряжно - то с максимально возможным КПД). Как-то так вышло, что люди, которые присоединяются к любой игре, бывают заинтересованы узнать, что происходит, и пытаются научиться играть по правилам. По крайней мере, понять, что делает какая кнопка. Так или иначе, исследованием занимаются все. Повезло ещё, что игроки не были типированы по принципу: любит ходить, делает это 70% времени в игре.
Ну хорошо! Допустим, по Бартлу исследователи - это игроки, которым просто понимать игру мало, они всегда ищут новое, они пытаются вскрыть неочевидные механики (как правило, это баги, эксплоиты и косяки разработчиков), залезть в какие-то труднодоступные места, куда нет смысла лазить (не очень понятно, зачем). Ему кажется, что такое поведение и есть взаимодействие с миром игры.
Ещё больше путаницы вносит то, что загадочные исследователи - это явные любимцы автора, он с английской деликатностью приписывает им все возможные хорошие качества (и, несмотря на его же протесты, я думаю, что относит себя именно к этому типу игроков - хотя про себя Бартл скромно говорит, что он Автор и Создатель игр, а значит, существо другого порядка) Исследователи, по его рассуждениям, и играют лучше других: могли бы победить всех, но не хотят, так как это им неинтересно. Соответственно, карьеристы их превозносят, хоть и не очень понимают. Тусовщики их совсем не понимают, и считают нердами. А убийцы отчего-то их страшно боятся (и тоже не понимают). Никто, получается, исследователей не понимает, но все признают их неимоверную крутизну. Сами же исследователи большей частью игнорируют все остальные типы игроков, и парят над схваткой.
Выходит, что если верить этой теории, то количество исследователей в игре не влияет на других игроков: что они есть, что их нет. Всё равно их никто не понимает, а они всех игнорируют. Они самые крутые, интересные, умные, но какие-то ненужные. Теперь уже и я не понимаю, зачем в теорию о балансе игроков ММОРПГ вводить такой класс, это какие-то подростковые мечты о непонятом байроническом супергерое в шапке-невидимке. Очевидно, что этот класс для баланса не нужен: давайте добавим пятый класс волшебных лягушат, которые тоже не влияют ни на что.
Ишь, какой довольный! Идёт исследовать, а в Войне Кольца пекашиться не хочет.
В расширенной таксономии игроков этот класс превратился в учёных и хакеров: это Бартл ввёл в свой график ещё одну шкалу осознанности/спонтанности. Хакер стал спонтанный исследователь, что бы это ни значило… В любом случае, даже типология 2.0 вышеозвученные вопросы не снимает, а усугубляет.
Давайте подумаем: кем могут на самом быть эти загадочные исследователи, если мы попробуем посмотреть на этот класс не как великий и ужасный Творец Игровых Миров, а как обычные ребята, имеющие опыт разных игр и любящие в них играть? Мне кажется, подобное поведение не один и не два раза встречалось многим геймерам, что в онлайне, что в сингловых играх. Смотрите: этот тип игроков хочет играть в игру по правилам игры, причём ему интересны именно механики как таковые (иначе он бы не занимался постоянным бесплатным бета-тестом игры), и он не хочет иметь дела с другими игроками и предпочитает, чтобы те к нему не лезли. Именно эти интересные личности, действительно, выступают как своего рода учёные: они спидранят игры на эксплоитах, придумывают поломные билды просто потому, что им нравится искать дыры в игровом балансе, они лезут в труднодоступные места, просто чтобы на них посмотреть и ищут способ уработать неубиваемых НПЦ просто чтобы убедиться, что этот способ есть. Как мы аттестуем таких людей?
Поступило остроумное предложение назвать их аутистами :) Конечно же, не в медицинском смысле.
Собственно, когда вы слышите, что кто-то “аутирует в игре”, как правило, это и значит что он сидит и “желает странного” - обычно ради самого процесса, причём либо упоровшись по игровым механикам (прохождения Фолаут 2 на бросальщике осветителей? проект Геноцид в Проклятых землях? покрас карты мира за Ульм? Aurora 4x?!?!), либо делая нечто масштабное и крайне трудоёмкое, что, впрочем, не приносит никаких игровых преференций (к этому относятся абсолютно все мегастройки в песочницах, вроде “мы собрали компьютер в Майнкрафте и запустили на нём шутан”).
Получается, мы сместили отличительные признаки исследователя со странной немотивированной тяги к познанию (хотя, конечно, она у них есть) в сторону стремления замкнуться в собственной игре в механики ради игры в механики, что, действительно, бывает очень похоже на масштабный научный проект. То есть аутисты исследуют не мир, а игру, и оппозицию устремлений “мир-игрок” есть смысл поменять на “игра-игрок”: так будет гораздо понятнее. Исследователь-аутист остаётся направленным на взаимодействие с игрой.
В рамках предложенной изначально схемы, основанной на Таро такой тип игрока остаётся тоже: кто мы такие, чтобы спорить с британской оккультной разведкой.
(игровой) Аутизм. Аутизм никогда не меняется.
Мечи — это наш ментальный план. То, что мы думаем. Направление наших мыслей. Качество наших мыслей. Ум — это продукт эго. И если мы живём в одном лишь уме, то уходим очень глубоко и надолго в эго, теряя контакт с миром. Эго порождает разделённость, одиночество, осуждение, выделение себя, негативные зацикленные программы, которые закрывают нас от мира… И эту картину мы и видим на пути масти Мечей.
Как говорится, кто считает, что описанное выше - не аутист, а построение в Морровинде таким аутистом самой высокой башни Вварденфелла из свитков, яблок и горшков - не негативная зацикленная программа, закрывающая его от мира, пусть первый бросит в меня фаербол.
КИЛЛЕРЫ
Туз Жезлов, как правило, символизирует новые начинания в бизнесе, хотя некоторые интерпретируют “новые начинания” более широко, вполть до деторождения. Туз указывает на те ваши черты, которые понадобятся, чтобы преуспеть в этих начинаниях. Вам нужно овладеть вашими способностями творить новое, энтузиазмом и амбициями - и у вас всё получится.
Испытываю сложности с этим термином, перевёл его в итоге калькой - “киллер”. Имеются в виду здесь именно ПКшеры - игроки, которые целенаправленно охотятся за другими игроками.
Явным антиподом исследователю - не по классификации, конечно, а по духу бартловских рассуждений - является убийца, “киллер”. С точки зрения таксономии, это те игроки, которые действуют на других игроков. Это абсолютное зло, на описании киллеров автор совершенно не экономит самой чёрной краски. Исследователь - услада вселенной, а киллер - щакал парщивый. По Бартлу киллеры - жалкие, ничтожные личности, которые пресмыкаются перед более сильными игроками и мучают более слабых. Непонятно, где они берут более слабых, если киллеры неимоверно тупые, полны самых ужасающих садистских комплексов, от такого же поведения в реальной жизни их останавливает только страх немедленного наказания, разговаривать и общаться они не считают нужным, и буквально портят всем игру - из мира, где распоясались киллеры, бегут все игроки, включая самих киллеров, потому что друг с другом связываться они тоже боятся. Я не преувеличиваю - именно так и таким тоном этот тип игроков описан в его работе. Бартл даже отказал им в возможности членораздельно говорить, “killers are people of few words”.
It takes a very drastic reduction in the number of players before established killers will decide to stop playing a MUD and move elsewhere, by which time it is usually too late to save the MUD concerned.
Получается, это какие-то ненужные паразиты. Если исследователи - сверхлюди, которые, однако, ни на что не влияют, киллеры - отбросы общества, которые влияют на всё. Как уменьшить количество других игроков в вашем виртуальном мире? Слегка увеличить количество киллеров, игроки начнут разбегаться. Как избавиться от киллеров? Уменьшить количество других игроков, кроме исследователей, потому что исследователи крутые и киллеры их боятся, а убить не могут. Киллерам станет скучно без жерты и они уйдут. Таким образом, киллеры - это какой-то разъедающий игры рак, влияющий отрицательно на всё, включая собственную популяцию.
В этот момент вспоминается известное видео о конфликте разработчика-творца и ужасных бездуховных геймеров. Вот другой Ричард, Гериот, создатель Ультимы (и Ультимы Онлайн! это уже на самом деле автор серьезной, массовой и коммерчески успешной мморпг, любому маду до успеха ультимы очень далеко) жалуется на игроков: мы, мол, сделали богатую экосистему, а эта куча муравьёв (игроки) просто бегут по миру и уничтожают всё живое. Экосистема не сработала. “Мы думали, что никто не будет бить копеечных зайцев…” ага, как же. Пять старушек - уже рубль! Игроки любят играть, а играть - значит, в первую очередь, хорошая драка! И лут. И шкурки зайцев!
Ультима! Кто-то грохнул главреда Навигатора Игрового Мира, вызвав суровый небомбит.
Странно, что оба Ричарда не знали, что так будет, и что игрокам нравится сражаться! Если Ультима Онлайн появилась уже после того, как многопользовательские РПГ были обкатаны на примере мадов (где муравьи-игроки бежали и сносили всё живое), то Ричард Бартл делал первый мад на основе чего-то вроде днд, где, по первоначальной задумке автора… …правильно, муравьи-игроки бежали и сносили всё живое. Есть даже такой термин - гайгаксианское подземелье, этакий диснейленд для маньячил, спроектированный, чтобы его зачищали и грабили. И вообще, днд же - это развитие идей чейнмейла, варгейма, с акцентом именно на бои. Да чего там! До сих пор львиную долю механик многих ролевых игр занимает описание того, как в ней проходит бой. И игроков, которые любят стрелять, как правило, больше, чем тех, которые любят задавать вопросы.
Итак, очевидно что у значительного количества людей есть запрос драться, с монстрами ли, или с кем то ещё. А с человеком во всех играх драться куда прикольнее! Самая первая видеоигра, Spacewar, была именно соревновательной PvP. В восьмидесятые годы уже было сделано множество, например, игровых автоматов с файтингами. Непонятно, почему у многих ролевиков желание игроков воевать друг с другом (или хотя бы с монстрами) вызывает такое возмущение, если большая часть игр и нашего, и того времени - это развесёлое рубилово.
У меня, вообще, есть шуточная догадка. Бартл же делал свое первое мультиплеерное подземелье (а это именно подземелье, даже если смотреть на экскизы карты мира, видно, что делался он как модуль ДнД, буква D в MUD - это данжен, подземелье) вместе с приятелем, Роем Трубшо. Ну и вот я вижу такую сцену - коннектится Ричард первый раз в дивный новый мир, говорит: ах, как хорошо! Тут больше не будут меня за акцент дразнить (в некоторых интервью Ричард на это жалуется, они и мад свой стали делать из эскапистских соображений) - а Рой его бац! топором по голове. Говорит, ну, механику-то проверить надо было, ты уж не обижайся, если что не так. Сценка, примерно похожая на эту. Вобщем, ложечки нашли а осадочек остался! Так-то и возникло вечное противостояние игроков мирных и воинственных.
В мадах, как и в Ультиме, довольно быстро научились решать проблему киллеров. Придумали пк-счётчики, безопасные зоны, npc-стражников. Игроки могли пожаловаться на каких-нибудь самых злостных хулиганов администрации. Хулиганы имели право подловить игроков после удачного похода, отобрать трофеи - ну что тут поделать? Не зевай! - а вот троллить, оскорблять, глумиться и писать гадости в личку строго запрещено во всех играх, и администрация следит, какая нарушителей этих правил. Не могу понять, какая вообще могла возникнуть особая беда с игроками, нападающими на других игроков (чтобы другой проиграл! Эта мотивация Ричарда возмущает). Увы: в многопользовательские игры с возможностью соревнования между игроками мы играем именно чтобы другой проиграл.
Справедливости ради стоит заметить, нелюбовь к не особо заморачивающимся сюжетом и ролеплеем людям, которым интересно как следует повоевать в любимой игре (построенной, заметим, вокруг войнушки) - это общее место и в ролевых тусовках тоже. Настольщики дразнят таких игроков murderhobo. У нас всем известен ныне благополучно разрешившийся конфликт между ролевиками “занавесочниками” и файтерами “маньяками”.
Вы знаете его, вы любите его. И его приятелей - тоже.
Может, Бартл оказался тонко чувствующим ролевиком, и, посредством своей таксономии, выразил классовую ненависть к тем, кто не хочет играть по его правилам? Не знаю, но во времена игр восьмидесятых желание игроков повоевать вовсе не было чем-то таким ужасным и пугающим. С удовольствием били друг друга все - и социальщики, и карьеристы, и исследователи. Но почему-то с точки зрения таксономии игроков как-то неправильно делали это только киллеры.
Несмотря на всю ненависть и желчь по отношению к киллерам, в отличие от невнятных исследователей в случае этого типа игроков Бартл в своих определениях попал, и попал хорошо. Собственно, как и в случае со злейшими врагами файтеров, мирными расслабленными социальщиками, промахнуться тут было сложно.
В любой игре, где можно интересно воевать, игрокам нравится интересно воевать. Непонятно, зачем их за это стигматизировать.
В любой игре, где есть возможность противостояния и соревнования, игрокам нравится противостоять и соревноваться. Конечно, авторы игры могут варьировать накал страстей в таких соревнованиях (есть дружеские матчи “кто быстрее наколотит 100 слизнюков”, есть альбионский повсеместный пвп с фул лутом, как правило, при абсолютном нежелании одной из сторон участвовать в этом пвп) но, как общая практика, если где-то можно помериться силами с другими живыми игроками - у этого занятия найдётся множество любителей. А уж особенно в зубастых мадах старой школы.
Чудовищная жестокость мадов старой школы
Как можно по-человечески интерпретировать психотип киллеров? Ведь игроки, которые хотят быть лучше других (Бартл считает, что карьеристы хотят быть лучше, а киллеры хотят, чтобы другие были хуже, но это неимоверно странно: ну и неужели в своей гонке карьерист не поставит ножку оппоненту? Впрочем, к карьеристам мы ещё приступим) составляют самую активную часть почти что любой игры, и, скорее всего, самую монетизируемую. Кто будет донатить, заносить реал, чтобы выцарапать себе +10 к урону по сравнению с другими игроками и победить? Конечно, киллеры. Вот первая попавшаяся статья из интернета про донат в играх. Конечно, надевание игрокам помойного ведра на голову (ыыыы… я киллер убить… - цитата из исследования Бартла, они там так разговаривают, да!) в связи с их желанием соревноваться и побеждать отлично способствует поддержке тех игроков, которые мотивированы внести в игру реальные деньги.
Поэтому, мне кажется, что нужно просто убрать из описания этого класса все негативные коннотации. Случаются, конечно, в онлайн играх и хулиганы, и гриферы, и прочие неприятные личности, но едва ли их надо выводить в отдельный психотип игрока, или придумывать им свою активность. Тролли - это один случай, писать людям гадости и портить настроение они могут не взяв ни одного уровня и будучи абсолютными пацифистами. Но “киллер” - это игрок, который хочет весело повоевать и посоревноваться, ему интересно играть именно с другими людьми, против других людей. И, если мы посмотрим на современные ММОРПГ - практически везде боевитым игрокам предоставлена такая возможность: даже в страшном Альбионе засилье “киллеров” не влияет так уж чудовищно на играбельность и заселённость виртуального мира.
(по Бартлу убийцы бы убили всех, потом убили бы друг друга, потом игра бы разорилась)
Думаю, кто воевал на разного рода “полях битвы” и прочих массовых пвп событиях, понимает, о чём я говорю - вот персонаж, вот меч, вот товарищи по команде, а там враги! Навались, ребята! Веселье, азарт, даже и проиграть нестрашно. Именно подобному настрою множества игроков и обязаны своим успехом разные сессионки: хоть это уже не совсем ролевые игры. Но и в старом варкрафте полно людей, которые заходят туда по пятницам чтобы развлечься, дав кому-нибудь по башке, игроку ли, монстру ли - неважно. Портос дерётся, потому что дерётся.
Ещё одна жуткая ПвП игра - EVE Online. Капа не кончается? Иди, подудоль шахтёров!
Так что можно, оставив название и направление этого типа игроков таким, какое и было, просто чуть поменять интонацию. Если аутист-исследователь хочет играть в игру, то киллер хочет играть с другими игроками. Тут, наверное, мы должны немного поменять ещё один бартловский вектор. Если “мир-игрок” превратилось в “игра-игрок”, то не очень ясное “действие-взаимодействие”, думаю, надо превратить во что-то вроде “игровые-неигровые (средства)”, или “имманентное-трансцендентное” (относительно игры). Почему так, расскажу в третьей статье серии, но, думаю, уже из этой части понятно, что и киллер, и аутист - имманентны игре, им интересны именно игровые механики, игровые методы и её внутренняя машинерия. Они заинтересованы возиться именно в игровых механиках и ролевой (боевой, экономической… ) составляющей самой игры.
Огонь заставляет двигаться, оживляет ситуацию, поэтому любая карта Жезлов показывает и жизненность процесса. Или её отсутствие. Какова активность участников процесса, насколько внешнее пространство подпитывает его энергетически, есть ли лишние действия и потеря сил… Сила — ещё одно свойство огня. Сила достижения, как результат борьбы. Огонь легко идёт на конфликт и проявляется ярко. Люди, показываемые жезлами — энергетически заряженные, заметные, они любят быть заметными, отстаивать свои идеи и интересы.
Суть огня — делать одно главное действие в настоящий момент времени. И всё, больше ничего лишнего.
И это действие - берём дубину и бьём товарища по голове, не давая бить себя. И всё, больше ничего лишнего.