Пост

Hypercatalog: История фандомов 4 - Маккавити о ролевых играх

Историческое интервью с Константином Асмоловым (также известным как Маккавити) о становления ролевого движения в России в девяностых годах. Вопросы гостю задавали Антон и Никита. Запись стрима доступна на ютубе.

Антон: Здравствуйте! сегодня у нас четвертый стрим из серии «Устная история фандомов». И сегодня у нас в гостях Константин Асмолов — известный историк и кореевед. Но мы с ним будем говорить не про историю Корейской войны, как в основном с ним говорят на разных YouTube-каналах, а о другой теме, тоже очень интересной и в которой Константин скорее выступает в роли не историка, а исторического деятеля. Это история толкинизма в целом и ранних ролевых игр в России: откуда это все пошло, как появилось — это будем обсуждать.

На предыдущем стриме с Грегом (часть 1, часть 2) мы обсуждали начало реконструкции в России. И он упоминал — это, в принципе, и так известно — что реконструкция отпочковалась от ролевых игр. Но про сами ролевые игры мы с Грегом не говорили, потому что он не успел в них поучаствовать особо, и уже пришел, когда была более менее серьезная реконструкция. 

А вот Константин застал самое начало становления еще тех древних ролевых игр про хоббитов и все прочее. 

Константин, здравствуйте!

Константин: Доброго времени суток всем, кто слушает. И сразу же, наверное, немножко поправлю: я не застал самое начало. Я первый раз приехал на полевку осенью 1992 года, а на относительно большую игру - «Хоббитские игры 1993-го», которых тогда было две, под Свердловском и под Самарой, приехал, соответственно, летом 1993 года. Между тем, первые игры — это, как минимум, 1990-1991-й.  

Первые «Хоббитские игры» состоялись, если мне не изменяет память, в 1990-м году. Хотя, на самом деле, надо понимать, что ролевые игры, они разные. И, если угодно, у настольщиков в чем-то своя история, у полевщиков — своя.

[!NOTE] Фотографии, отчеты и другие материалы о “Хоббитских играх” (ХИ) разных лет можно посмотреть тут.

Флаг первых ХИ

Никита: Я прошу прощения, немного вас прерву. А вы занимаетесь и настольными ролевыми играми? 

Я даже написал это в ролике в YouTube. Я, на самом деле, ваши какие-то выступления и тексты читал, еще когда ходил в школу, еще в начале 2000-х гг. На разных форумах каких-то.

Константин: Тут сразу нужно отметить большой комплексный проект Rolemancer.

Никита: Да, я тоже вас помню по Rolemancer. Это очень давно было все. 

То есть вы занимались и полевкой, и ролевкой, получается?

Константин: Короче говоря, с точки зрения полевок, я, как я уже сказал, первый раз приехал на игру осенью 1992-го, и при этом у нас была какая-то своя тусовка, где мы занимались не столько играми, а сколько фехтованием на подручных предметах. После чего, узнав, что есть еще какие-то люди, которые ездят в лес и бьют друг друга палками, мы поехали присоединяться к тусовке.

ХИ-91, источник

Никита: А вы друг с другом фехтовали — это был просто какой-то истфех или это было уже…

Константин: Скажем так, это был не совсем истфех. Поскольку это были 1990-е. Я в 1990-1991-м гг год провел в Южной Корее, был там одним из первых еще советских студентов, которые поехали туда учиться. И там я довольно плотно изучал кэндо и традиционное корейское фехтование. Отчего на каком-то этапе не столько из-за личной силы и опыта, сколько, наверное, из-за отсутствия в массовом количестве аналогичных специалистов на тот момент, какое-то время входил в условные топ-10 или топ-20 фехтовальщиков игрового мира. Хотя переучиваться на правила ролевых игр было отдельным квестом. Потому что на дворе были 1990-е. Я честно учил людей, как драться черенком от лопаты не столько на полигоне, сколько в подъезде.

Никита: То есть хиты у вас были, так сказать, реальные во время вашего фехтования?

Константин: У меня, к сожалению или к счастью, в результате каждый палец на правой руке сломан два раза. И это была скорее все-таки секция условных корейских боевых искусств, где просто народ бил друг друга не голыми руками, а палками и другими подручными предметами. То есть формально это была школа, конечно, с упором на фехтование, как я уже говорил,— кэндо, корейское фехтование, плюс некоторые иные наработки — но, разумеется, мы тогда работали не на железе, а или пользовались палками, или пользовались условными макетами, в основном где-то с 1993-1994-го года, из стеклотекстолита. Потому что самодельные или привезенные из Кореи бокэны быстро заканчивались.

ХИ-91, источник

Никита: А вы при этом что-нибудь отыгрывали или это было совсем не то?

Константин: Нет, это была тусовка, скорее направленная на умение защищаться. 

Иное дело, что до того я успел позаниматься в театральной студии, и до того я уже был погружен немножко именно в настолки типа D&D.

Никита: Слушайте, у вас такой получается идеальный бэкграунд ролевика: вы и в театральной студии были, и фехтовать умели, и еще, поскольку вы ездили в Корею и имели доступ к западной культуре, судя по всему для вас это все было не таким диким, как даже для меня в свое время, это уже гораздо было позже, в начале 2000-х гг. D&D мне, естественно, мозг взорвал, потому что я ничего о нем не знал. Для меня сам факт, что люди что-то ходят, отыгрывают — это было что-то такое!

Константин: Значит, смотрите, как я уже говорил, тусовка настольщиков и тусовка полевщиков — это пересекающиеся, но не тождественные множества. 

С D&D все вообще было забавно. Потому что один из моих американских приятелей, тоже студент, подарил мне в свое время трехтомник Dragonlance на английском языке, и примерно в это же время я столкнулся с первыми текстами по второй редакции. В результате какое-то время мы вместе играли. Это была тусовка D&Dшников, отколовшаяся отчасти от «Клуба любителей фантастики» МГУ. 

[!NOTE] Про долгую, сложную и запутанную историю КЛФ МГУ можно почитать здесь.

Антон: А «Клуб любителей фантастики» — это те, которые еще с глубоких советских времен, те старые, которые по Стругацким, Людены всякие.

Константин: Не-не-не. Значит, смотрите.

В Клубе любителей фантастики была разная тусовка: были те, кто занимался чисто исследованием научной фантастики и фэнтези; были те, кого интересовало творчество, самовыражение: фанфики и так далее. И Наташа Васильева, Ниэнна тоже активно там тусовалась. И она, и Наташа Некрасова, которая Иллет, и иные представители самых разных блоков. 

Не знаю, помнит ли кто-то такую девушку, как Маруся Ганжа?

Никита: Мы не помним. 

Константин: Не важно.

[!NOTE] Мария (Маруся) Ганжа , (род. 14.01) - писательница и деятельница “темной” части фандома “Властелина колец”.

Никита: Если Наталью Васильеву-то все помнят, потому что у нее был самый известный, по-моему, фанфик, который… Это я слушателям напоминаю.

[!NOTE] Наталья Васильева, также известная как Ниэнна, - писательница и деятельница фандома. В соавторстве с Наталией Некрасовой (Иллет) написала Черную книгу Арды - самый известный русский фанфик по “Властелину колец”. В книге деконструируется мир Толкина с позиций “сил тьмы”.

Наталья Эдуардовна Васильева, она же Элхэ Ниэннах

Константин: Короче, просто надо понимать, что, на самом деле, Наташ две. 

При этом Наталья Некрасова, которая Иллет — это человек вообще старше меня и тоже человек, который до сих пор вполне себе в движении. Хотя какое-то время она была ученым секретарем своего института. 

В принципе, я думаю, что вы можете попытаться через «ВК» достучаться до Иллет, и она расскажет вам очень много интересного, потому что, естественно, каждый видит ситуацию со своей стороны. И поэтому, даже если вы узнаете про одну и ту же историю от трех разных участников, это будет, возможно, два разных рассказа.

Наталия Некрасова, она же Иллет

Никита: В этом наша цель и заключается в чем-то. Мы пытаемся найти людей вроде вас, которые, может быть, не с самого начала, как вы говорите, но 1993-й год — это уже серьезная заявка на самое начало. 

Константин: Я сейчас попробую сказать, что, возможно, было «до». 

Потому что, если мы говорим именно про не настольную активность, то здесь, как мне кажется, есть несколько источников. 

Во-первых, еще в позднесоветское время были клубы, которые частично под влиянием Крапивина, частично под влиянием чего-то еще, пытались устраивать для детей какие-то игры с погружением. В частности, в районе метро Парк Культуры был такой клуб «Город мастеров».

Никита: Этих все, надеюсь, знают. Известный клуб.

По-моему, даже сейчас что-то теплится в «Городе мастеров» этом.

Константин: Непонятно. 

Насколько я помню, в общем-то, место свое на Парке Культуры они покинули давно.

Никита: Да, конечно. 

Константин: Но, собственно, Борис Батыршин, который был там формально одним из главных, а сейчас ушел в писательство, тоже, насколько я понимаю, жив и в целом контактен.

[!NOTE] Борис Батыршин - писатель-фантаст, участник фандомов научной фантастики и фэнтези, реконструктор.

Никита: Интересно про Бориса Батыршина. Я говорил на прошлом стриме, я достаточно много таких людей видел с расстояния. Потому что когда это все было активно, мне было лет 15 и, соответственно, никому я не был интересен. Но мне показывали в Москве, потому что говорили: «Вот это вот Батыршин», — и рассказывали, кто это такой, что он делал, типа: «Вот смотри, вот это человек уважаемый». 

Поэтому да, я его видел где-то на московских встречах таких. 

Но я никогда не был ролевиком.

Константин: Так вот, во всяком случае, именно «Город мастеров» проводил 1991-е или 1992-е «ХИ». И уже тогда был такой первый идеологический барьер между теми, кто хотел чисто толкинистики и отыгрыша высоких эльфов, и тех, кто в полевом лагере больше упирал на боевое взаимодействие, игры в какие-то политические и экономические модели и так далее.

Антон: Вот это интересно. То есть раскол с боевиками, из которых потом вышла реконструкция?

Константин: Не совсем с боевиками. 

Дело в том, что, конечно, по традиции, условно, первые лет 5-7-10 «Хоббитские игры» воспринимались, как главная и самая многочисленная игра ролевого сезона. Но затем появились альтернативные проекты, и многие стали играть не в Толкиена или не только в Толкиена. Тем более, что появилось какое-то количество больших развернутых фэнтези-сеттингов, в которых, с точки зрения именно классических ролевиков, было более интересно играть. Потому что мир Толкиена достаточно черно-белый. И поэтому воспринимать его, именно как игру с большой свободой воли и выбора, всегда было сложно. 

Иное дело, что российская толкиенистика довольно быстро породила сторонников альтернативных апокрифов. При этом есть не только… Больше запомнились условные темные. Но условные светлые, типа Кетлин Кин, типа Ольги Брилевой, которая Чигиринская. Они, в общем, отжигали не меньше. И были такие очень-очень светлые, очень идейные и очень старающиеся распространить свою мораль на окружающую среду.

[!NOTE] Ольга Брилева - автор фанфиков по Толкину. Самая известная работа - фанфик по “Сильмариллиону” По ту сторону рассвета.

Кроме этого, были среди условно темных, то есть, вернее, тех, кто пытался подвергнуть, если угодно, толкиенистский канон ревизии, были, в общем, не только ниеннисты, а потом пришел Перумов и все опошлил.

Никита: Я сейчас чаем поперхнулся. Ох! 

Константин: А потом пришел Еськов, который вообще написал не про то.

Никита: Слушайте, а вы куда бы Перумова записали, в светлые или в темные апокрифы? 

Ради шутки спрашиваю. Это не совсем серьезно.

Константин: Перумов, разумеется, частично воспринимался как темный. На деле он просто пытался написать какую-то свою сказку. И, как можно обратить внимание, необходимость придерживаться толкинских канонов его явно тяготила. После чего все сильно сдвинулось за границы толкинской карты. Появились великие драконы-орангутангуры и, собственно, прочие супергерои с андедами(?) и без.

[!NOTE] Ник Перумов - писатель-фантаст, в фандоме “Властелина колец” известен в первую очередь как автор серии книг Кольцо Тьмы, деконструирующей мир Толкина.

[!NOTE] Кирилл Еськов - писатель-фантаст. В фандоме “Властелина колец” известен как автор фанфика Последний кольценосец.

Никита: Я сейчас просто старшие классы вспоминаю. 

Антон: Это же типичная логика писателей фанфиков: начать что-то, отжигать совсем уже не в тему. 

Константин: Просто надо понимать, что, условно говоря, появление фанфиков по Толкиену все-таки у нас случилось раньше, чем к нам пришла аниме-культура с понятием «фанфик». И поэтому, условно говоря, народ писал фанфики, еще не зная, что это такое. Вернее, не зная этого термина.

Антон: Можно тогда быстрый вопрос к вам, как к старому фанату вообще фантастики? 

Вы не знаете, до Толкиена, до фэнтези, может, по научной фантастике писали фанфики там еще в советских клубах? Потому что в Штатах в 1970-х гг развивалась культура фанфиков.

Константин: Смотрите, это выглядело не совсем как фанфики. Это выглядело, как попытки расширить вселенную, написанную маститыми авторами. 

Вот тут, возможно, я не прав. Но, насколько я понимаю, те же Стругацкие этот процесс скорее поощряли.

Антон: Были сборники же «Время учеников» - официальные фанфики. 

Константин: Да.

То есть то, что сейчас называется термином «фанфик» — хотя, опять-таки, мы сейчас имеем шанс уйти в долгую дискуссию про терминологию — оно началось довольно давно. Потому что когда у тебя есть красивый и интересный мир и ты не до конца понимаешь, сколько в нем логических дырок, тебе интересно в нем существовать. И ты начинаешь, условно говоря, писать про себя любимого или кого-то еще в указанном мире. 

Никита: Это, мне кажется, действительно логика авторов из клубов любителей фантастики. 

Мы, Антон, с вами Сергея Переслегина обсуждали. Вы знаете его, Константин? Наверное, вы про него слышали.

Константин: Знаю. Отношусь с некоторым скептицизмом. Потому что это классический пример футуролога, который описывает очень странные планы, далекие от реальности, и, скорее, просто продает себя. 

Потому что я имел возможность посмотреть как раз в 1993-м на Переслегина на практике в качестве Саурона. К тому же мне, как востоковеду, было очень смешно читать его произведения про то, как Япония нападет на Россию.

[!NOTE] Сергей Переслегин - пост-методолог, фанат научной фантастики, исследователь творчества Стругацких.

Никита: Слушайте, а можете рассказать про Переслегина-Саурона? Что-то мы такого про него не знаем. Это на «Хоббитских играх», что ли, было?

Константин: Да, на «Хоббитских играх» в 1993-м году. Переслегин был Сауроном.

Никита: Извините, а Переслегин в «Хоббитских играх» участвовал? Вот этого я не знал. Я думал, что он только Стругац…

Константин: Скажем так, это был однократный и неудачный опыт.

Антон: Это он не по методологической линии пытался в игры… У них же вся эта тема с играми…

Константин: Смотрите, методологи, на мой взгляд, все-таки отдельно, Переслегин отдельно. 

Антон: Но он, да, он вышел из них.

Константин: Потому что, смотрите, классические методологи кружка Щедровицкого играли во взрослые игры со взрослыми топовыми людьми. Это я хорошо знаю. Потому что, вы будете смеяться, но с Ефимом Островским я учился сначала в Школе молодого востоковеда, а потом он один курс проучился в корейской группе вместе со мной, и уже после этого, точнее, после армии, перешел в социологи, и, как бы, там стал тем Ефимом Островским, про которого все знают. 

[!NOTE] Ефим Островский - политтехнолог, активист, методолог, член партии «Новые люди».

Никита: Это очень тесный мир.

Антон, а вы знаете про Ефима Островского про этого или нет? Это же легендарная личность. Или вы не знаете про него?

Антон: Нет, я не знаю.

Никита: С ума сойти, конечно, да.  Константин, очень интересно.

Ладно, не будем про связь методологов с ролевым движением. 

Но «Зиланткон» — там же методологи участвовали в его создании?

Константин: Не уверен.

«Зиланткон» — это, в первую очередь, Андрей Ермолаев и Борис Фетисов. До этих людей тоже вполне можно достучаться просто в режиме того, чтобы приехать на Зилант и поговорить с Борисом. 

В этом смысле, кстати, очень смешно. Потому что, пока я был активным ролевиком, я на Зилант не ездил. Мне это было не интересно, как своего рода преимущественно детские развлечения. 

Но через какое-то время, когда часть ролевиков выросла, я начал появляться на Зиланте и делаю это примерно четвертый год. Но, скажем так, с разного рода лекциями по теории, футурологии, альтернативной истории, какими-то не столько классическими ролевыми играми, сколько замаскированными под них тренингами и так далее. 

[!NOTE] Зиланткон - фестиваль научной фантастики, фентези и ролевых игра. Проводится КЛФ “Странники” в Казани с 1991 года. Официальный сайт.

[!NOTE] Андрей Ермолаев - президент КЛФ «Странники», редактор, исследователь научной фантастики.

[!NOTE] Борис Фетисов - председатель оргкомитета «Зиланткона».

Никита: Это вот интересно. 

Нам поэтому кажется, что как-то связаны, может быть, не строго методологи, но люди из околометодологических кругов как-то с этим связаны. Потому что очень хорошо на ролевые игры ложатся вот такие вот упражнения: какие-то социологические, политологические.

Константин: Смотрите, как любил говорить мой израильский приятель Михаил Розенфельд, great minds think alike. То есть да, методологи в свое время придумали Теорию решения изобретательских задач. Но они, в основном, сразу же сконцентрировались на проведении деловых и ролевых игр не с молодежью, а со взрослыми людьми, используя эти игры для, если угодно, вовлечения, манипулирования, лоббирования и так далее. Они сразу же ставили перед собой серьезные цели, а не популяризацию некоего хобби среди детей.

У Переслегина была скорее своя команда. У него было некоторое количество умных детей, которые умели играть по его правилам, и иногда обижались, когда выяснялось, что правила не совсем соответствуют реалиям.

Никита: Он играл во что-то вроде стратегоса, да?

Константин: Ну, скажем так, Переслегин в свое время совершил очень характерную методологическую ошибку, когда он придумал правила некой стратегической игры и дальше опирался на результаты этой стратегической игры в обосновании каких-то своих концепций.

Никита: Да. Он этим очень известен. Он плотное сделал взаимодействие между своей футурологией и вот этими своими семинарами игровыми. Они большие были. 

Константин: Но при этом сами понимаете, что когда ты в состоянии писать нужные правила под нужные вещи, то у тебя результаты стратегических игр не являются прямыми доказательствами твоих теорий.

Никита: Сейчас ровно в такую же ловушку много кто попадается. Вы, наверное, слышали. Играют стратеги от Парадоксов, во всякие «Короли крестоносцы», «Hearts of Iron» люди, и свои результаты там транслируют на какие-то политические дискуссии сюда.

Константин: Есть просто стандартная вещь, дай бог памяти, по-моему, это называется «Закон Гудхарта». Погуглите, пожалуйста, почтенная аудитория, в интернете. Потому что я, вполне вероятно, могу облажаться. Но идея заключается в следующем: как только у тебя в системе появляются определенные правила или определенные критерии KPI, стратегия игры начинает трансформироваться, и появляются читы по принципу «манчкин делает то, что дает больше плюсов».

Никита: Да. Это очень известная тема. 

Константин: Так же, как, допустим, пока как раз на ранних этапах ролевок, когда речь шла не столько об имитации реалистичной техники, сколько о минимизации травм — потому что те правила, которые были, включая, например, сведение боевой зоны к майке, дисквалификация за удары в голову — это все было связано с тем, что клубы, которые существовали еще в постсоветское время, естественно, очень дрожали за здоровье детей и, возможно, их травмирование и стремились это максимально сократить. 

Но в результате, естественно, у нас появились определенные в кавычках школы фехтования, которые были рассчитаны именно на победу конкретно в рамках подобных правил, от чего подставлять голову и выставлять ее вперед, чтобы случайный удар по ней означал дисквалификацию противника — ну, как бы, по правилам работает.

Никита: Это да. 

Знаете, есть такая история из жизни про драки израильских таксистов, что они провоцируют оппонента, потому что кто первый ударил, тот будет виноват в любом случае, кто бы там уже ни победил.

Антон: Слушайте, я слышал такое про Южную Корею. Константин, наверное, точно должен знать.

Константин: Смотрите, в РК в разное время сложнее. Когда я был там в 1990-м году, и она еще формально не была такой демократической, как сейчас, то массовый махач студентов с ОМОНом был элементом политической культуры и народным развлечением каждое воскресенье. 

И, как бы, наши ролевые драки дошли до этого уровня бугуртов 500 на 500+, но только, условно говоря, лет примерно через десять. А там это выглядело очень жестко. Потому что внутри студенческого кампуса плакаты «Долой фашистский режим» висели каждые 500 метров. Но при попытке студентов провести демонстрацию за пределами кампуса их уже поджидал ОМОН. 

И вот у нас есть ОМОН со щитами, дубинками и петардами со слезоточивым газом, а с другой стороны — студенты с арматурой и коктейлями Молотова. При этом обе стороны держат строй, грамотно дерутся, совершают фланговые маневры и прочие обходы. Петарды и бутылки, соответственно, летят над строем, в дыму и пламени. 

Очень жестко. Хотя при этом смертей было крайне мало. И в этом случае уже прилетало довольно много. Когда в ходе такой демонстрации студента, который пытался сбежать, полицейские в итоге забили насмерть — в общем, дело кончилось отставкой премьер-министра. 

Но я именно про то, что подобные драки по принципу «главное, чтобы никого не убили», и при этом обе стороны прекрасно понимали, до какого уровня эскалировать можно, а до какого — нет… То есть когда я спросил: «А что вы, допустим, не пробиваете вражеский строй таким-то и таким-то образом?», — у студентов, мне сказали: «Тогда полиция стрелять начнет». 

Никита: Понятно. А вы это видели как-то в Корее? 

Константин: Да. Я это периодически видел. И не знаю, возможно, в интернете можно будет найти драки южнокорейских студентов с полицией в 1980-1990-е гг. Просто оцените масштаб.

Это тоже довольно важно. Потому что я приехал и столкнулся с нашими играми уже с таким бэкграундом. 

Антон: Наши игры, как я помню, в известной книге «Грибных эльфов», как раз там герои пишут, что они приезжают на какие-то свои первые игры и видят людей, которые очень странно фехтуют, как-то хитро держат шпагу.

Константин: Смотрите, «грибные», как и я, начали, как своего рода контркультурщики, и учились фехтовать не для того, чтобы побеждать на играх, а для того, чтобы бить людей палками. И именно поэтому, естественно, что у меня, что у них была довольно специфическая репутация. Просто наше поведение было менее асоциальным. И вообще, если кто не помнит, в «Сказках темного леса» про Маккавити написано. 

Антон: Я, кстати, давно читал, забыл. Никита, помните? 

Никита: Небольшой совсем эпизод, если я только про вас помню, где они вызывали какого-то темного бога и вашего ученика прогнали. 

Константин: Не, не, не. Там была история, когда, собственно, на игре Ленского я, собственно, изображая темного эльфа, нацепил на себя полный набор макияжа, включая уши.

Никита: Все, я вспомнил: вы уши лейкопластырем себе сделали…

Константин: Нет. Это были не лейкопластыревые уши. Это были специальные пластиковые уши, специально прикрепленные. 

Короче, вид у меня был такой, что Голубая Устрица приняла бы меня в свои ряды в качестве президента, хотя бы потому, что, учитывая значение слова «эльф» в американской культуре того времени, мы это дело, естественно, не могли не обстебать. А «грибные» этот стеб слегка не вкурили. 

В итоге через какое-то время мы благополучно друг друга поняли. Но, естественно, во-первых, «грибные» свели несколько встреч в одну, а во-вторых, кто первый написал сагу, того и тапки.

[!NOTE] Описание встречи грибных эльфов с Маккавити в Сказках темного леса:

Свет летнего солнца падал сквозь еловые кроны веселыми бликами, погода стояла чудесная, и нам захотелось немного размяться. Мы взяли специально заготовленные колья и только принялись друг друга молотить, как вдруг нас прервал чей-то мягкий и как будто обволакивающий голосок: - Что же это вы все деретесь, а реверса не делаете? Мы обернулись и застыли, потрясенные увиденным. Прямо на нашу поляну вышел худощавый тип средних лет, горбоносый и кучерявый. Он был одет в помпезные и странные одежды, но больше всего нас поразило, что он ярко напомадил себе губы и подвел глаза. На уши он налепил кусочки пластыря, таким образом несколько их удлинив. - Кто ты такой? - резко спросил Барин. - Какого тебе здесь надо? - Меня зовут Маккавити, - представился нам раскрашенный незнакомец. - А на этой игре я буду эльф Фиалхаст. - Да какой ты эльф? - возмутился Крейзи. - Если ты эльф, тогда мы кто? - Шел бы ты отсюда, - предложил Барин. - Иди, в другом месте поищи, кто тебе реверс сделает! - Нет, - улыбнулся Маккавити. - Вы неправильно поняли, реверс - это удар торцом на возврате, сейчас я вам его покажу… - Ну-ка отстань! - возразил Барин. - Без тебя обойдемся! Не надо нам твоих “ударов торцом”, ни “реверса” твоего, ни тебя самого! На том и распрощались, но этот случай плотно засел у нас в памяти. Долго еще слово “реверс” вызывало негативные ассоциации, воскрешая в памяти напомаженные губы и подведенные глаза.

Антон: Кто пишет историю, тот и определяет ее. 

Никита: Понятно, что мы к этой летописи не относимся, как к такой хронологии событий стопроцентной.

Константин: На самом деле, мне, например, было бы очень интересно посмотреть, куда увела социальная траектория как «грибных», так и их остальных оппонентов. То есть кто из людей, которые были в хорошем или в плохом смысле медийно заметны в ролевой тусовке конца 1990-х гг — что с ними сейчас, в 2025-м году? 

Никита: А ведь кто-то таким занимался. Но не совсем честно! Потому что это поклонники Сказок. И они, само собой, хороших, условно, «грибных», за которых они переживают, они выставляли в хорошем свете, а всех их оппонентов они выставляли заведомо в плохом свете. 

Константин: Потому что того же Джонни или Крэйзи я последний раз видел, дай бог памяти, в начале или в середине нулевых. Мы там снова на какой-то игре пересеклись. А что с ними потом стало? Они вообще живы?

Никита: Вроде, живы. Просто выросли, и им все это перестало быть интересно. 

У Крэйзи я видел фотографии конефермы под Петербургом или что-то в этом духе.

Константин: Они же всегда проявляли какой-то интерес к экологии. 

Я надеюсь, что кто-то из них вполне ушел в писательство, потому что «Сказки темного леса», на самом деле, не самый интересный, лично для меня, вариант их прозы. «Святая Гретта» была прикольнее.

Никита: Да. Но она не такая почему-то распиаренная. Я не знаю, почему. 

Константин: Потому что, смотрите, «Сказками темного леса» «грибные» наступили на четыре коллективных мозоли.

Никита: На какие же?

Константин: Ой, слушайте, их было много. Они же там не только по ролевикам прошлись.

Никита: Там много, да.

Давайте вернемся к началу нашего обсуждения ролевых игр. Вы говорили, что был такой конфликт даже не то, что между фехтовальщиками и занавесочниками, условно — это то, что как раз «грибные» описывали… 

Константин: Скорее, конфликт касался того, что такое ролевые игры и зачем мы на них ездим. 

Никита: Да, вот это. То есть либо это театр по Толкиену, либо мы пытаемся действительно как-то отыгрывать и что-то интересное моделировать.

Константин: Я бы сказал так. 

Первый вариант: мы ездим на игры, как на театр по Толкиену. И наша задача — максимально глубоко отыграть именно толкинский мир, толкинский дух. 

Естественно, каждый вариант, каждая трактовка порождает какие-то свои заметные перегибы. И здесь мы столкнулись с таким явлением, как дивные, когда, условно говоря, 28-милетняя девочка утверждает, что она Феанор, запертый в женском теле.

Никита: Я прошу прощения, Константин, можно вас опять прервать? 

Скажите, было ли это настолько чудовищно, как это описано у «грибных эльфов»? Потому что я ни одного «дивного» не встречал, но я младше сильно.

Константин: «Грибные», разумеется, немного сгущают краски. Но такого феномена в целом хватало. 

Никита: Действительно?

Константин: Просто, смотрите, есть такое важное когнитивное искажение, как эффект фон Ресторфф. Когда человек, условно, приходит на тусовку неформалов, чтобы взять интервью, он возьмет интервью не у самого умного мальчика, а у того, у кого самый яркий ирокез.

Антон: И плюс, знаете, мне кажется, тут, возможно, этот феномен был больше распространен в более старшем поколении. Потому что там все-таки железный занавес, и люди входили в ролевые игры — это все так очень интересно, и им это сильно било по кумполу. 

А поколение уже наше с Никитой — мы выросли при телевидении 1990-х гг.

Константин: Да, пожалуй. Потому что дивные прошлого поколения — это в основном, если угодно, люди моего возраста или немного младше. 

Здесь есть еще один важный фактор. Но потом я все-таки вернусь к тому, зачем люди ездили на игры. Потому что у нас тут есть некое следование за кистью. И мой внутренний лектор периодически пытается ударить другого меня тапком именно за то, как мы постоянно прыгаем от одной важной темы к другой, и в результате никакая не описана в полном объеме. 

Так вот, надо же понимать, что конец 1980-начало 1990-х гг — это еще общий такой специфический идеологический кризис, когда не только молодежь после распада СССР хотела каких-то новых идеологий, новых концепций, и Толкиен, в отличие от иных авторов сеттинга, давал именно полноценный вторичный мир со внутренней идеологией. Именно поэтому, в частности, у кого-то Толкиен был в жесткой смычке с христианством, как у той же Чигиренской. У очень многих Толкиен почему-то зашел в смычке с «Розой Мира» Даниила Андреева.

Антон: О! Это удивительно. 

Никита: Это внезапно совсем было. Хорошо. 

Константин: И нужно понимать, что этот определенный интерес к эзотерике и оккультизму, который тоже потом на множество ветвей раскололся, и что-то ушло не туда, что-то, возможно, куда-то, условно, туда — это отдельная песня, которая, разумеется, ролевое движение задела, но при этом, в целом, попытки создавать на базе ролевиков какие-то тоталитарные секты, движение скорее из себя извергло. 

Потому что, как я уже говорил, если мы говорим про ролевиков разных моего поколения, то мотивов было много. Первые — это именно толкиенисты классические, для которых это просто возможность каким-то образом побыть в толкиеновском мире или его через себя прочувствовать. Я молчу даже про группу людей. Это как раз была попытка создать тоталитарную секту, когда народ говорил: «Мы проводим мистические ХИ для того, чтобы правильно, влияя на то, как пойдет игра в России, гармонизировать ситуацию в Средиземье».

Никита: Извините, а Средиземье в этой модели мира, оно, как существующий мир, не гармоничный, что ли, существовало?

Константин: Средиземье воспринималось, как существующий параллельный мир.

Никита: Который надо было гармонизировать?

Константин: Да, который нужно было спасти от козней сторонников Ниэнны, потому что они проводят свои игры и мероприятия, и в результате там заводятся поклонники Мелькора.

Никита: Серьезно? Это невероятно! 

Константин: Слушайте, меня идейные толкиенисты три раза объявляли Антихристом.

Никита: Даже вас?

Константин: В том числе Наталья Григорьева, когда я начал дискутировать с ней за «Розу Мира». Именно она, кстати, активнее всего пробивала эту смычку. И это, условно говоря, толкиенисты, первая группа.

Вторая группа — это просто люди, которых как-то интересовал отыгрыш. Причем, что очень важно, на том этапе — по сути, до конца 1990-х гг — антуражная часть была очень условной. И в силу в целом бедности людей, потому что это было гораздо более дешевое развлечение, чем сегодня. 

[!NOTE] Наталья Григорьева - переводчик, автор одного из ранних переводов “Властелина колец” на русский. Издатель “Розы мира”.

Антон: Да. Про реконструкцию, когда мы говорили, что даже в начале реконструкции это было развлечение дорогое. Студент год себе собирал доспех, откладывая все деньги, работая где-то и так далее.

Константин: А на ролевку 1990-х гг, условно, можно было приехать в плаще-занавеске поверх камуфляжного костюма — и это в целом воспринималось нормально. Как кто-то хорошо шутил, «идет навстречу тебе мальчик, и ты пытаешься понять, это дракон, балрог или он просто привязал к кистеню четыре красных ленточки по приколу».

Соответственно, следующая группа людей — это те, кто привык к туристским походам, к КСП (прим. ред.: клуб самодеятельной песни). И для них это, если угодно, более творческий, более сложный вариант походного времяпрепровождения. 

Антон: Это интересный момент. Мы обсуждали и даже писали немного про то, что КСП — это такой, на самом деле, в чем-то аналог хиппи, американских ранних хиппи, времен Боба Дилана, которые с гитарами, лес, костер. И в целом хиппи очень сильно участвовали в ролевом движении и в толкинизме в Штатах. А у нас, получается, КСП, как аналог хиппи, тоже влился.

Константин: Смотрите, в условиях общего идеологического кризиса ролевое движение и даже реконструкция на некоторых этапах воспринималась, как своего рода неформальство и эскапизм. Поэтому, условно, те, кто раньше ездил на Грушенку, стали ездить на «ХИ». И можно обратить внимание, насколько у нас в целом большой объем ролевого творчества, особенно музыкального, по мотивам РИ, особенно «ХИшки». Сколько у нас фактически ролевых бардов в качестве самостоятельного жанра. При том, что из этой околоролевой тусовки, например, вышла Хелависа.

Константин: Короче, когда Наталья еще не была Наташей О’Ши, она довольно часто появлялась на играх.

[!NOTE] Хелависа - певица, основательница фолк-рок группы “Мельница”.

Хелависа на ХИ-97

Антон: Да, это интересно, что у нас такое музыкальное творчество фанатское, оно в основном фэнтезийное. 

Если, опять же, брать Штаты, у них филк — это в основном про научную фантастику песни, куда больше. 

Константин: Мне сложно судить. Потому что я все-таки не в ролевом/научно-фантастическом движении. Мы гуляли немножко отдельно.

И, соответственно, следующая группа людей — это будущие реконструкторы или фехтовальщики. То есть те, кто в чем-то воспринимал игры или как игры в войну, или как игры в политику и отработку каких-то моделей. 

Я, наверное, все-таки относился к этой группе. Потому что, с одной стороны, для меня возможность побегать и реально принять участие в штурме крепости сильно помогала мне при работе над кандидатской диссертацией, которая была про военное искусство средневековой Кореи. А позднее стало понятно, что это такие иногда бывают любопытные политологические эксперименты.

Антон: А что вы можете сказать — вот эта группа кажется наиболее интересной в ролевом движении — из кого она в основном формировалась? Это были в основном студенты-историки? Кем были эти люди и откуда они взялись, как они были связаны друг с другом и как вы к ним попали?

Константин: На самом деле, как я уже говорил, подобных групп было больше. То есть, кого-то интересовал именно толкиенизм. Для кого-то это был вариант театра в поле и такого иммерсивного спектакля. Для кого-то это был, если угодно, КСП-шный фестиваль только на определенную толкиенскую или средневековую тематику. Кому-то было просто интересно подраться по определенным правилам и побить другого человека палкой. Кому-то было интересно посмотреть на какие-то модели игры в политику. 

Как я уже говорил, у меня к 1992-му была тогда своя секция корейского фехтования на палках. Плюс, я к этому времени активно работал над кандидатской диссертацией. А с 1998-го года уже работал в Институте Китая и современной Азии, который тогда занимался Институтом Дальнего Востока. А затем, где-то с 1999-го по 2009-й, активно работал вместе с мастерской группой МГ “Крафт” в основном в качестве мастера по сюжету.

Никита: Это были полевые мастера?

Константин: Да, полевые. Параллельно с этим я, естественно, играл и водил настолки. 

В 1998-м записал свой первый модуль по D&D. И, собственно, у меня есть примерно десяток модулей, в основном под вторую и третью редакции.

Интервьюер: Наверное, мы вас про настолки отдельно, если вы согласитесь к нам еще раз прийти, спросим.

Константин: Я думаю, да, про настолки отдельно. Потому что я занимался не только написанием модулей, но и написанием своего рода ориентирующих текстов, которых как раз в Rolemancer целый уголок. И это именно про то, как определенные процессы функционируют в мире фэнтези с поправкой на особенности мира фэнтези, пытаясь объяснить, что мир фэнтези — это не Средневековье плюс драконы и не XX век, замаскированный под Средневековье.

Антон: Да-да, у вас есть несколько видео, довольно стареньких, на YouTube, интересных — я очень давно, помню, смотрел,— где вы как раз рассуждаете, как функционирует фэнтези. Мы их найдем и приложим.

[!NOTE] Константин Асмолов о пяти параметрах мира фэнтэзи Константин Асмолов о теории магии в мире фэнтэзи Константин Асмолов про магически ориентированную экономику в мире фэнтэзи Экономика в мирах фэнтези

Константин: Да. Потому что, как я уже говорил, если у нас в мире часто встречаются драконы, которые летают и пыхают огнем, то у нас средневековый замок будет выглядеть по-другому и включать в себя меры защиты от подобных драконов.

Никита: После таких заходов начинается драка с ролевиками, на самом деле, которые за такие подходы говорят: «Ну, как же так? Вы хотите сейчас опровергать? Фэнтезийные замки должны быть рыцарские. Неважно, что там драконы».

Антон: У профессора такого не было.

Никита: Да, у профессора такого не было. 

Константин: Смотрите, это как раз дискуссия вокруг «у профессора такого не было». Это как раз варианты дискуссии про то, в какую сторону можно или нужно продолжать созданный чем-то или кем-то канон. И, условно говоря, чьи доработки кажутся реальным продолжением того, что заложено в каноне, а что кажется чем-то странным по принципу: «Я просто хочу, чтобы в мире Толкиена были летающие разумные кошкодевочки. Поэтому в моем фанфике они будут».

Никита: Хорошо. Смотрите, 1993-1995-й год, условно. Уже все на ролевые игры ездят, привыкли. И вот этот вот раскол, я так понял, начинает потихоньку назревать между людьми, которые ездят за разным.

Константин: Смотрите, «раскол» я бы не сказал. Потому что с самого начала, условно говоря, были разные мастерские группы, которые делали игры в разной стилистике. И у каждой группы была, если угодно, примерно своя аудитория. За вычетом тех же «грибных», которые периодически ездили на игры чужого плана ради эпатажа, себя показать и иногда на других посмотреть, то в основном, грубо говоря, «дивные» ездили на свои игры, боевики — на свои.

Конфликты иногда случались, когда на какой-то игре появлялись люди, которые привыкли к другим правилам или, если угодно, к другим обычаям и понятиям. 

Антон: А к какому времени оформилась какая-то такая понятная всем диспозиция по играм? Вот «Хоббитские игры», они были скорее для какой части движения?

Константин: «Хоббитские игры», именно как хоббитские, они были разными. Потому что до определенного времени «Хоббитская игра» была главной, самой многочисленной игрой сезона. И мастерская группа, которая брала на себя ответственность сделать «Хоббитские игры» — это была еще и, если угодно, планка статуса данной мастерской группы. Но при этом мастерские игры делали люди с самыми разными концепциями. 

Более того, поскольку «ХИ» планировалась, как игра, на которую должны приехать все или, условно, большинство российских ролевиков, то она, как правило, планировалась, как игра, в которой надо бы найти место для всех. Условно говоря, классические и «дивные» делали игры по Толкиену для себя и запускали туда людей иной ментальности, в основном в тёмный блок, чтобы было кому грабить, резать, насиловать и бить палкой, а «дивные эльфы» могли бы этому героически сопротивляться. 

Никита: Я прям вижу, как это плохо заканчивается по сюжетам книг о «грибных эльфах». Потому что тяжело героически сопротивляться людям, которые умеют драться палками, а ты не умеешь. Как-то они должны были этот вопрос решить.

Слушайте, Константин, а что вы думаете? По интернету ходит такое заявление, что — я сейчас прямо прочитаю; это буквально цитируется из одной научной работы в другую:

в Москве в 1980-х гг работал детский клуб «Торнадо», переименованный в Систему коммунарских организаций «Рассвет». С 1985-го они проводили сюжетно-ролевые игры для детей на основе разных событий.

Они там моделировали как раз общество. А потом — я не знаю, насколько это правда…

[!NOTE] Википедия: Коммунарское движение — возникшая в 1960-х годах в СССР неформальная ассоциация, связывающая коммунарские клубы — неформальные коллективы, в той или иной мере являющиеся последователями определённой педагогической методики, которая известна в педагогической литературе под названиями: коммунарская методика, методика коллективного творческого воспитания, методика Иванова, орлятская методика и прочие.

Константин: Скажем так, а потом представители этого движения узнали о существовании ролевиков и стали с ними взаимодействовать.

Никита: Да, все так. И сделали первые «Хоббистские игры». Первые «Хоббитские игры» сделали как раз эти коммунары. 

Константин: Про историю игр 1990-1991-го года я ничего сказать не могу. Потому что, как я уже говорил, я появился осенью 1992-го.

Антон: А к тому моменту коммунаров и прочих крапивинцев уже не было?

Константин: Нет. Понимаете, был такой очень важный проект “Школа на Хавской”. Михаил Кожаринов и Ко.

[!NOTE] Михаил Юрьевич Кожаринов — это представитель коммунарского движения, основатель образовательных проектов, в т.ч. частной школы на Хавской, в которой применялись экспериментальные подходы к воспитанию. Имел отношение к одним из первых ролевых игр в СССР и РФ. Среди прочего, разрабатывал т.н. “метаигры” с погружением для студентов различных вузов. Кожаринов и его организации взаимодействовали с официальными структурами, например, с Министерством Экономического развития.

Никита: Да. Я хотел вас спросить про этого Кожаринова как раз.

Константин: Кожаринов до сих пор жив.

Никита: Да, до сих пор жив. Он на Зиланконе выступать будет в этом году. Он известная личность.

Константин: Нет, мы, в целом, как это называется, «при встрече здороваемся». Просто он вполне может рассказать про раннюю историю со своего угла.

Потому что Кожаринов и Ко — это уже была структура, условно говоря, имеющая опыт взаимодействия с администрацией, имеющая определенные силы и ресурсы. И поэтому, разумеется, какое-то количество первых игр делали или они, или они вместе с кем-то.

Никита: То есть вы подтверждаете эту информацию? Это никакая не придумка, не городская легенда?

Константин: Да. Опять же, тот же самый Алексей Нечаев, который потом стал начальником партии «Новые люди», тоже выходец из ролевого движения. Только не помню, кожаринский или из «Города мастеров».

Никита: Алексей Нечаев, «Новые люди». Ничего себе!

[!NOTE] Алексей Нечаев - Руководитель фракции «Новые люди» в Госдуме, основатель косметической компании Faberlic.

Антон: Это, кстати, интересно. То есть реконструкторы, как говорил Грег, довольно быстро начали взаимодействовать с какими-то местными администрациями и на дне города устраивать реконструкцию. Так они, получается, продолжали еще практики раннего ролевого движения.

Константин: Смотрите, реконструкторы появились, на самом деле, довольно рано. В 1994-м году на Сетуни состоялся вполне себе годный и серьезный именно с точки зрения и правил, и техники, и тактики рыцарский турнир, где народ в железе вполне грамотно и хорошо дрался. Причем там были ребята, которые позиционировали себя, как славяногорцев. Там были ребята, которые позиционировали себя, как сторонников европейского фехтования.

В принципе, попробуйте найти Михаила Черняховского. Потому что это один из людей, с которых обучение фехтованию и реконструкции у нас началось.

[!NOTE] Михаил Черняховский - каскадер, фехтовальщик, глава свердловского клуба “Рыцари 20 века”.

Михаил Черняховский

Грубо говоря, реконструкторы вполне себе существовали в рамках ролевого движения просто потому, что на каком-то этапе для них это тоже был способ пожить в выдуманном мире и, условно говоря, побегать по лесу с мечом. 

Уже позднее историческая реконструкция немножко отделяется, частично превращается в профессиональный спорт, а затем уже — в разные ветви спорта, потому что и ИСБ (прим. ред.: исторический средневековый бой) отдельно, HEMA (прим. ред.: Historical European Martial Arts, исторические европейские боевые искусства) отдельно, что-то отдельно. Но, как я уже сказал, первый большой турнир — это 1994-й год.

Никита: Слушайте, а если мы про это говорим, какие бы вы упомянули мастерские группы, скажем так, у которых сейчас успешно получилось вырасти, как-то сохраниться, сейчас проводить какие-то игры интересные, с вашей точки зрения?

Константин: Смотрите, я сейчас уже плохо знаю молодое поколение мастеров. Потому что фактически с 2009-го меня нормально в поле не было. А десять лет — это вполне себе то еще поколение.

Никита: Хотя бы кого знаете.

Константин: Хорошо. Во-первых, собственно, клуб Золотые леса на базе МГУ.

[!NOTE] Золотые леса - клуб фанатов творчества Толкина, появившийся в 1999 году на Химическом факультете МГУ. Является частью Клуба Любителей Фантастики МГУ.

Никита: Это ваши какие-то знакомые старые, получается?

Константин: Не совсем старые знакомые. Это просто люди, которые давно делали игры. 

Никита: И вот они прямо их проводят?

Константин: Насколько я понимаю, клуб «Золотые леса» плюс-минус жив до сих пор, или, во всяком случае, они существовали весьма долго. По сути, больше 20 лет. Состав, естественно, немножко менялся. 

Мастерская группа «Крафт», которая делала игры сначала по Warcraft, потом — по Warhammer в Тверской и Московской областях. 

Никита: Мастерская группа «Крафт» на Народ.ру. Любопытно.

[!NOTE] Сейчас МГ «Крафт» известна своими ролевыми играми по Warhammer Fantasy. Вообще же, существует с 2000 года. С 1997 ее члены действовали в рамках Тверского Клуба Ролевых Игр, основателем и председателем которого был Глеб Астафьев.

Константин: Я, в частности, какое-то время работал с «Крафтом» в качестве мастера-сюжетника.

Никита: У вас такая ролевая траектория, получается, обычная: вы туда пришли на заре всего этого создания, потом как-то нашли свою нишу, с разными людьми, естественно, знакомясь, вместе играя, фехтуя?

Константин: Да. Потом просто уже стало понятно, что, во-первых, здоровья не то. А во-вторых, работа в большой науке уже отнимает довольно много времени. Плюс к тому, у меня, собственно, и работа в науке — это любимое хобби.

Никита: Это понятно, если учесть, как у вас хорошо зашло корейское фехтование на это ролевое фехтование,— я думаю, это можно понять, что нравится. 

Константин: Ну, и, опять же, те игры, которые я делал сам по себе — это были игры, условно говоря, про Дальний Восток.

Никита: Ой, интересно. А про Дальний Восток какой? Какой-то мистический, фэнтезийный?

Константин: Условно говоря, средневековая Япония с некоторым элементом мистики.

Антон: Прикольно. Они и сами же изображают свою средневековую историю в поп-культуре с мистикой. То есть любят так делать. 

Константин: Но это, опять-таки, отдельная тема. Потому что есть куча ролевых проектов, которые я в целом написал, но прекрасно понимаю, что время, силы и деньги давно упущены. Но именно поэтому я сейчас не хочу тянуть одеяло на себя и, скорее, настроен ответить еще на какое-то количество вопросов, прежде чем мы прекратим.

Антон: Интересно, вы упоминали, что первые «Хоббитские игры» проводились какими-то отдельными командами с мастерами. А как выбирали, кто это будет проводить?

Константин: Смотрите, на первых «ХИ» вообще, говорят, было 90… Они, по-моему, были в Красноярске. По-моему. 

Никита: Да. Они были не в Москве почему-то. 

Константин: И на них было, по-моему, 90 человек вообще. 

Следующие «ХИ» как раз, по-моему, были под Москвой. Их делал «Город мастеров». И вот уже там начались разговоры: «Зачем нам играть в экономику?». 

Дальше я не помню, что было на «ХИ-92», а на «ХИ-93» я, в общем, ездил уже иногда в качестве мастера, причем довольно часто в качестве, условно, мастера по этике, который отвечал за разрешение игровых и внеигровых конфликтов. Условно, как «грибные», только с хорошей стороны. 

Потому что надо понимать, что «грибные» появились немножко позже. А на каком-то этапе именно потому, что пришли люди, которые, с одной стороны, хорошо ориентировались в фэнтези-контексте, а с другой, привыкли бить палкой на опережение в голову, и я очень долго отучал себя от этих практик применительно именно в игровом фехтовании, то это способствовало занятию определенной ниши.

И, скажем так, пара историй, которые описаны у тех же «грибных», действительно имели место.

Антон: А нам интересно узнать, была ли какая-то организация, то есть как организационно все большое движение было сформировано. То есть были какие-то общие события, те же «Хоббитские игры», где собирались все. 

Константин: Движение существовало, на мой взгляд, по классическим законам субкультуры, когда есть разрозненные группы, есть некие, условно, лидеры общественного мнения, но их авторитет все равно распространяется не на всех, есть некие массовые, условно, обязательные ивенты типа хоббитских, есть определенные элементы субкультурного кода, которые включали в себя, условно, минимальные умения фехтовать, определенную ориентированность в фэнтези и истории научной фантастики и так далее. Но какой-то единой ассоциации ролевиков до этого вообще, на мой взгляд, как ни странно, попытка более активно взаимодействовать с государством, попытка как-то самим самоорганизовываться, она местами случилась реактивно после того, как некий очень любопытный авантюрист пытался бороться на государственные деньги с ролевым движением.

Никита: Расскажите, пожалуйста. Потому что про это был наш следующий вопрос. 

Константин: Это, собственно, тот самый пресловутый Владимир Гущин. 

Никита: Вот про него я и хотел спросить следующий вас вопрос. Может, расскажете? 

Константин: Вот этот человек на каком-то этапе пытался в ролевое движение влезть. По одной из версий, поскольку он начинал как полуролевик, полуэколог, собственно, воспитал «грибных» в качестве своих личных торпед, но потом они с ним поссорились — и затем Гущин, как человек, имевший связи с МВД и позиционировавший себя, как эксперт по молодежным субкультурам, и всяческий борец с сектами и так далее, очень активно писал аналитику о том, что ролевики страшнее скинхедов. 

Никита: Да. Вот это сейчас первое, что я нашел. Я ищу «Владимир Гущин» в интернете. И буквально он пишет, что «бритоголовые молодчики попали на нары». Пишет он это про ролевиков, собственно. 

Константин: Короче говоря, просто в итоге ролевики, с одной стороны, привели некую чистку рядов. А потом обратили внимание на то, что про секты и прочие вещи Гущин гонит. И, с другой стороны, православные экологи, которых Гущин популяризирует, существуют только, собственно, в его отчетах. И как обычно, Гущин просто хотел себе много денег и специальный центр для борьбы с молодежью под его личным командованием при администрации МВД Санкт-Петербурга. 

После того, как это все обломилось, Гущин ушел в антипутинскую оппозицию, после чего скинхеды и ролевики у него оказались ГБшным проектом. 

Потом он с кем-то поссорился уже внутри оппозиции. И совсем недавно то ли «Медуза», то ли какое-то еще издание, признанное иноагентом, выпустило большой материал, где Гущин внезапно оказался КГБшным провокатором. 

Никита: Это тоже классическая траектория, но уже провокатора. Понятно, что она может быть интересна, но она и понятна.

Константин: Я скорее про то, что ролевики как-то, в общем, сумели грамотно перестроиться, после чего попыток топить ролевое движение уже не было. 

Но к тому времени уже произошла определенная смена поколений. Пришли люди, которые уже имели чуть другой бэкграунд, стали более активно работать с администрацией. И, в общем, стало понятно, что ролевики — это не психи в занавесках, а энтузиасты, которые делают что-то интересное. 

Антон: Но движение как было, так и остается, по сути, таким анархическим? И какая-то власть есть на уровне клуба, но не вообще?

Константин: Нет, какие-то, по-моему, попытки создать какие-то ассоциации ролевого движения, они предпринимались и предпринимаются хотя бы для того, чтобы администрации было проще контактировать с другой структурой. И на вопрос: «Ты кто такой?», — человек мог бы предъявить мандат. Но попыток, условно говоря, застроить всех ролевиков под одни правила, если и было, то не взлетело.

Антон: А как между, условно, лидерами мнений, какими-то известными мастерами и прочими, происходила синхронизация? Были какие-то общие тусовки? 

Константин: Эту роль играли конвенты. Эту роль играли интернет-площадки типа того же Rolemancer.

Антон: А вот конвенты — можете рассказать, какие были интересные?

Константин: Смотрите, конвентов очень много. Зилант далеко не единственный. 

Опять-таки, ловите Вячеслава Рожкова, который Дядя Слава, тоже человек моего возраста, абы не старше меня. И вот он даже в большей степени относится к отцам ролевого движения, потому что, по-моему, начал играть раньше.

[!NOTE] Воспоминания Вячеслава Рожкова об истоках ролевого движения в России.

Антон: Если немного закруглить, замкнуть на тему, которую затронули немного до этого — просто вы упомянули о важности конвентов; это как-то наводит на мысли о фандоме научной фантастики, в котором с 1980-х, если не раньше, тоже были конвенты и прочее.

Константин: Ролевые конвенты, они частично, собственно, копируют концепцию фандома научной фантастики, но разве что там, условно, больше тематики фэнтези и косплееров-кошкодевочек. 

Все зависит от того, под каким углом прикреплять уши.

Антон: А по деятелям, по людям — фандом фэнтези/ролевых игр и научной фантастики, сильно пересекаются?

Константин: Смотрите, человек одновременно может быть в нескольких фандомах. 

Условно говоря, ты вполне можешь одновременно ездить на игры, реконструировать XV век, иногда в этом костюме XV века ездить на релевантные РИ параллельно с чисто реконструкторскими фестивалями, и при этом быть анимешником. 

Никита: Сейчас это все размылось. Сейчас такой даже субкультуры нет. 

Константин: Смотрите. Нет размывания. Есть просто «одновременное присутствие в…». 

Антон: Переключение контекстов. 

Никита: Переключение контекстов, да. Сейчас с этим проще.

Антон: Мы тоже когда с вами списывались, я писал вопрос: «Из кого, можно сказать, с социологического взгляда, с более отдаленной перспективы, в целом состояло раннее ролевое движение»?

Константин: Нет, понятно, что в основном это люди студенческого возраста. Но, смотрите, мой круг довольно не репрезентативная выборка. Поэтому мне сейчас сложно выступать с какими-то социологическими обобщениями. 

Многие ребята из моей команды потом вошли в группу ролевого движения, стали какими-то тоже самостоятельными, более менее известными мастерами. Но тусовка Маккавити, пока она была именно плюс-минус единой тусовкой, пока народ не начал взрослеть и ходить самостоятельными путями, мы все-таки немножко стояли на особицу.

Никита: Потому что драться умели, наверное?

Константин: Нет, потому что, опять-таки, условно говоря, это люди, которые во многом вошли во все это через востоковедение, через боевые искусства. У нас был немножко другой, если угодно, угол захода.

Никита: Интересно очень, что вы через интерес к корейскому фехтованию пришли в ролевые игры. Это неудивительно, но я это услышать не ожидал. 

Константин: Через интерес к фехтованию, через интерес к военной истории. Реально мы на каком-то этапе, условно говоря, просто периодически ездили в лес и там фехтовали друг с другом. И вдруг мы внезапно выясняем, что есть еще какая-то куча людей, которые бегают по лесу со щитами и палками.

Никита: Здорово! Что, Антон, скажите, полтора часа прошло. Мы все, что хотели, примерно опросили?

Антон: Я думаю, в принципе, по полевым — да. И, я надеюсь, Константин придет на еще один стрим, уже по настолкам. Потому что по настолкам у нас Никита тоже спец. Он и делает настолки. 

Никита: Нет, я — другие настолки делаю, к сожалению. 

Антон: Я вообще по настолкам не в теме, поэтому. Но мне кажется, это будет тоже интересно и продуктивно. 

Никита: В общем, будем вас видеть рады с удовольствием. Потому что сегодня был очень хороший стрим. Спасибо вам большое.

Константин: Короче, мой вам совет. Попробуйте добраться до Зиланта, реально найти там олдов типа Славы Рожкова или Бориса Фетисова и попытаться договориться о похожем развернутом интервью.

Потому что, как я уже говорил, взгляд Маккавити — это один из взглядов.

И надо понимать, что у Маккавити в ролевом движении репутация сложная и скорее позитивная. Но были моменты, в которых я и моя тусовка была одиознее «грибных». 

Антон: Про это будет интересно услышать от других представителей ролевого движения.

Константин: Это называется, как я уже сказал, читаем описание Маккавити в «Сказках темного леса» и сравниваем это описание с иными, условно, странными людьми, с которыми там «грибные» встречались.

Спойлер: обошлось без драки. 

Антон: Это удивительно. Потому что обе стороны умели драться.

Константин: То есть несколько поединков остались за кадрами. Был момент, когда мне Маклауд стальной трубой по голове попал. Был момент, когда я кого-то из их ребят довольно серьезно приложил. Но это проходило, как рабочие моменты: кто-то кому-то голову раскроил, ну, что, бывает.

Никита: Они же, судя по книге, уважали как раз людей, которые умели драться и не боялись дать отпор какой-то.

Поэтому я, наверное, вас и не вспомнил из книжки, потому что вам там совсем немного времени уделили. Видимо, ругать вас было неинтересно и не за что — и зачем тогда писать?

Константин: Опять-таки, там была смешная история, когда нас пытались столкнуть лбами. Как раз люди, которые пытались изображать методологов и пытались ставить на играх социальные эксперименты. Но это плохо для них кончилось.

Антон: Что это за люди?

Константин: Уже не важно. Это была тусовка людей, которые даже не были методологами. Они считали себя учениками методологов и крутыми психологами. И ездили на игры ставить социальные эксперименты и пестовать свои комплексы. Не взлетело. 

Потому что они реально перегнули палку в подобных вещах. И в итоге я даже не помню, кто до них добрался раньше, я или Грибные.

Просто со мной тогда ездили очень странные мальчики в качестве моих телохранителей, часть которых, к сожалению, погибла в 1990-х, потому что все-таки оторвалась от меня и ушла не туда. 

Никита: На этой позитивной ноте закончим наше интервью.

Спасибо вам огромное, Константин. Очень было интересно. 

Конечно, чувствуется, что вы ученый и лектор. Попытаемся расшифровать этот наш с вами разговор. Надеемся, вы к нам еще придете: поговорим про ролевые игры.

Антон: Спасибо Константину. И зрителям, наверное, скажем, что тему ролевых игр попытаемся раскрутить. Потому что очень много всего было. Очень все интересно. Много людей. Есть, кого позвать. Будем искать. 

Константин: Мой привет всем олдам, которые меня слушают. С кем-то дружили, с кем-то враждовали. Но сейчас мне, как минимум, интересно, где вы, как вы и куда вас привела социальная траектория. 

Авторский пост защищен лицензией CC BY 4.0 .