Гвоздь которого не будет
Мир игр удивительно однороден. Вне американского континента развитых форм жизни почти что не наблюдается. Даже номинально иностранные фирмы, вроде каких-нибудь Ubisoft или Saber Interactive, целиком и полностью двигаются в соответствии с американским мейнстримом - как в области творчества, так и в организации корпоративной культуры. Есть немного исключений: например, шведы и Paradox Interactive, школа немецких клонов готики или СНГшные симуляторы военной техники, но сама специфичность этих явлений намекает на то, что за пределами своей узкой ниши самостоятельная игровая культура во многих странах отсутствует.
Жанр русского Fallout - это яркий пример ориентации на Америку и традицию cRPG
Читатель, конечно, может возразить мне и привести в пример россыпь инди-игр с самыми экзотичными странами происхождения - например, работы студии Sukeban Games из Венесуэлы. Вот только вся инди-индустрия-как-мы-её-знаем существует на основе инфраструктуры, предоставленной американцами из Valve (и в меньшей степени Itch.io). Более того легко заметить, что визуальные новеллы и неоновые (хотя сейчас актуальнее выцветшие) мегаполисы - это не венесуэльское изобретение. Подобные инди-студии точно так же опираются на одну из двух существующих традиций - американскую или японскую.
Причём сама японская традиция делится на две сцены: профессиональную, подчинённую корпоративным гигантам, и любительскую додзин-сцену (додзин - японский термин используемый для обозначения творчества любителей, публикуемого самостоятельно). Профессиональный японский геймдев уже давно завоевал себе нишу на западном рынке, воспитав целое поколение фанатов. Игры эпохи его расцвета вошли во все возможные подборки классики и залы славы.
Додзин-сцена пришла на Запад позже, но сейчас уже нельзя отрицать силу её влияния на инди-сцену вне Японии. И в удушающей духоте экваториального Каракаса, и в залитой синевой длинной русской зимней ночи под аккомпанемент гула дорожной анархии и мерного посвистывания чьих-то болоньевых штанов десятки программистов, художников, сценаристов и композиторов пилят свои проекты мечты, сама форма которых была создана одним японцем пару десятилетий назад.
Даже если действие вашей игры происходит в Джакарте - работать вы будете по японскому фреймворку
Вместе с тем нельзя сказать, что обе сцены активно взаимодействуют между собой. Да, многие идеи популяризованные додзин-сценой перекочевали и в большие игры, а сами корпорации не упускают шанса заработать и активно сотрудничают с популярными додзин-франшизами. Но взаимодействия эти ограничены и преимущественно касаются производства и распространения мерчендайза или выпуска гача-игр и пачинко-автоматов, нацеленных на облегчение фанатского кошелька. Однако, представители любительской сцены не вхожи в творческие коллективы сцены профессиональной - и наоборот.
Коллаборации с крупными брендами вроде Sanrio - это, скорее, норма.
Поэтому моё внимание и привлекла Silent Hill f, у которой недавно появился второй трейлер. Сама игра вместе с фильмом, ремейком второй части и парой других игр по-меньше) является частью попытки Konami перезапустить легендарную серию хоррор-игр, убитую то ли отвратительным корпоративным менеджментом, то ли внутренними интригами и борьбой среди руководства команды разработчиков. Подобное желание со стороны Konami, по предположениям экспертов (http://forbidden-siren.ru/index/silent_hill_2_remake/0-390), было вызвано успехами некромантов из Square Enix, которые таки смогли воскресить Resident Evil. Правда, успешность предприятия Konami находится под вопросом. В вышедшем ремейке полно сомнительных решений - судя по всему, эти решения были введены в игру только по настоятельным требованиям корпоративного начальства. Другие же игры серии после её перезапуска разрабатывались малоизвестными командами в таких своеобразных жанрах как «интерактивный сериал» и инди-головоломка.
И, тем не менее, в случае с Silent Hill f - есть надежда, и не просто на спасение всей серии, а на начало изменений во всей японской игровой индустрии.
Ведь в разработке играет важную роль Ryukishi07 - автор легендарных визуальных новелл When They Cry, а вместе с ним и композиторы Dai и Xaki, создававшие саундтрек к его новеллам. Кроме того, к разработке привлекли Акиру Ямаоку - автора саундтрека первых частей Silent Hill.
Таким образом, крупный геймдев обратился к додзин-сцене и в руках любителей оказался бюджет профессионального уровня.
Трейлер мне понравился, хотя сеттинг выглядит так, как будто Konami решила вернуть себе Forbidden Siren, некогда сделанную сбежавшими от них в Sony разрабами первых частей Silent Hill. Кликните, чтобы открыть видео.
Не стоит, правда, подходить к этому как к истории односторонней победы инди-Добра над корпо-Злом. Последние работы Рюкиши встретили противоречивую реакцию со стороны фанатов. Многие считают, что он уже не может писать как раньше и живёт лишь за счёт успеха двадцатилетней давности. Сейчас у него появился шанс доказать, что это не так, и вдохнуть новую жизнь в фандом не только Silent Hill, но и When They Cry.
Я надеюсь, что у Рюкиши и команды разработки всё получится. Не только из-за моей любви When They Cry, но и потому, что успех такой модели создаст прецендент. Даже если Konami не возьмёт удачный опыт сотрудничества с инди-авторами на вооружение - его, скорее всего, подхватят её конкуренты.
Тогда мы, возможно, увидим падение великой стены (или хотя бы образование в ней узкого лаза), с одной стороны которой мы видим авторов с интересными идеями, а с другой - бюджеты и производственные мощности, способные в полном размере воплотить эти идеи в реальность. А потом, быть может, этот опыт воспримут и за океаном - а значит, и во всём мире! - тем самым преодолев одну из ключевых проблем игровой индустрии вообще.
Ну, или это всё же будет последний гвоздь в крышку гроба серии.