Пост

Hypercatalog: История фандомов 5 - Немирова о ролевых играх

Историческое интервью с писательницей, переводчицей и деятелем ролевого движения Алиной Владимировной Немировой. Вопросы гостю задавали Антон и Никита. Запись стрима доступна на ютубе.

Никита: Всем добрый день! Нам сегодня, я считаю, очень повезло. У нас в гостях очень легендарный участник ролевого движения, которого я на самом деле и не ожидал, что буду с ним когда-то лично разговаривать, потому что это Алина Владимировна Немирова.

Не знаю, как вас представить, потому что вы для меня на самом деле высшее существо, лектор на «Зилантконе», мне людей вроде вас, когда мне было 15 лет, показывали очень сильно издалека на каком-нибудь «Эгладоре», когда мы мимо ходили, говорили: «Смотри, видишь? Это наши старшие такие», и, собственно, все. Вы переводчица, как я понимаю. Что вы про себя хотели бы рассказать?

Алина Владимировна: Здравствуйте! Я на «Эгладоре» на самом деле за всю свою жизнь от силы два раза была, и то недолго.

Никита: Про «Эгладор» сейчас говорю образно, конечно же. Вас я там не видел даже издалека!

Алина Владимировна: Я поняла, да. Я действительно, прежде всего, переводчик, я этим занималась всю жизнь и сейчас занимаюсь. Все началось как? Жил-был в норе под землей хоббит… Я начала переводить «Властелин колец» и понятия не имела, чем это закончится, а закончилось оно для меня ролевыми играми.

Никита: Можете рассказать тогда, в каком году вы узнали про «Хоббита» и начали переводить «Властелина колец»?

Алина Владимировна: Началось все с того, что книгу про хоббита читали на свободном уроке в классе моей маленькой дочки. Она пришла домой и сказала: «Ой, какая хорошая книжка, но мы слушали только 40 минут». Все, я раздобыла книжку, мы начали ее читать, причем на английском языке, я семье переводила вслух.

Потом прочла в послесловии, что у этого же автора есть еще, видите ли, роман. Это было очень давно. Когда? Когда я начала переводить, уже не припомню, честно. Очень давно. Моей семье и друзьям было интересно узнать про этот роман.

Кое-как мы стали добывать оригинал. Мне не нашли оригинала на английском, нашли оригинал на польском. На весь город полуторамиллионный Харьков был один экземпляр на польском языке. Я подумала и начала переводить с польского. Причем переводить я начала уже сразу второй и третий том, потому что первый к этому времени вышел. Это было самое первое издание в переводе Муравьева и Кистяковского.

Самый издаваемый перевод ВК - и в своё время вызывающий самые жаркие споры в сообществе толкиенистов.

Первый том кончался на самом интересном месте, когда Фродо и Сэм уплывают на лодочке, и всем хотелось узнать, что будет дальше.

Причем взрослые люди, у которых было много интересного в жизни, зачитывались этой книгой так, что отнимали ее у своих  детей, хотя считалось, что это детское чтение, издательство было «Детская литература», и вот взрослые друзья потребовали, чтобы я начала переводить.

Я дошла до середины, тут мне подарили, наконец, английский оригинал. Я проверила, оказалось, что польский перевод был хорош, и продолжила дальше. Я подстраивалась под первый изданный перевод во всем, что касалось имен, названий, потому что уже прочитавшие первый том могли не понять, о ком идет речь, если бы я переводила по-другому.

Когда дошло до того, что одно издательство харьковское (в нем работали в основном ролевики) захотело это дело опубликовать, мне пришлось перевести и первый том. Тут я с изумлением обнаружила, что в первом переводе была куча отсебятины, большие пропуски, там переводчики своевольно обращались со всем, что касается эльфийского языка и так далее. Я все это по возможности исправляла, но издательство напечатать книгу не смогло. Еще 14 лет, короче, мой перевод лежал, пока его наконец опубликовали.

Но все желающие его почитать в городе Харькове, естественно, читали. У нас был клуб любителей фантастики, у нас был клуб самодеятельной песни, у нас был кружок поэтический, причем многолетний, туда уже несколько поколений ходило, и все они жаждали почитать «Властелина колец». Студенты из поэтического кружка от общих знакомых узнали о том, что у меня перевод есть, кто-то взял почитать, без спросу размножили немножко, и дальше многие уже прочитали.

Тут произошло великое событие. Один студент-физик читал журнал «Знание — сила». В журнале «Знание — сила» был отдел бесплатных объявлений о разных культурных событиях, и там появилось объявление, что клуб любителей фантастики города Красноярска под названием «Алые паруса» объявляет о семинаре, посвященном творчеству Толкиена, за которым последует ролевая игра.

Антон: Можете сказать, это какой год был, хотя бы примерно?

Алина Владимировна: Игра эта произошла в 1990 году. Соответственно, журнал был либо за конец 1989, либо за начало 1990. Это я сейчас сказать не могу, потому что игра была назначена на лето, а насколько раньше они опубликовали это объявление - неизвестно. Скорее всего, в начале 1990.

Этот молодой человек взял с собой двух знакомых девушек-студенток, и они поехали на поезде в Красноярск. Можете представить, что это за путь на тысячи километров…. Причем взнос они оплатили заранее по почте. Взнос был «колоссальный» — 35 рублей.

Никита: Простите, пожалуйста, вы на этот момент представляли вообще примерно, что будет на ролевых играх или что это такое?

Алина Владимировна: Конечно, нет. Слово, как таковое, я, конечно, слыхала, но оно было связано с психологией.

Алина Владимировна: Они тоже не очень представляли себе, что это такое, но захотели попробовать.

Никита: Я их желание прекрасно представляю. Я думаю, и я бы тоже на их месте подорвался  на такое приключение.

Алина Владимировна: Да. Произошла в результате цепная реакция с этим физиком. Они поехали в приключение, приехали на эту ролевую игру, побывали там, вернулись, и этот молодой человек пришел ко мне домой и стал рассказывать. У него глаза были такие, горели. Рассказывать он умел. Я почувствовала, что мне срочно хочется без носового платка куда-нибудь побежать. А ведь всё потому, что он читал мой перевод. Понимаете?

Никита: Это чудесная история, конечно.

Объявление в пятом номере журнала Знание-Сила 1990

Алина Владимировна: Да. Дальнейшее следствие его поступка было такое: они списались с другими участниками, причем именно списались бумажками в конвертиках с марками, потому что никаких других способов связи, кроме телефона и бумажных писем, не было, и узнали, что на 1991 год планируется игра в Подмосковье, организатором  которой является клуб «Город мастеров». (Там был Леша Нечаев, если я не ошибаюсь, Боря Батыршин и кто-то еще. Нечаев впоследствии, как я знаю, стал, как говорится, большим человеком, а Батыршин — писателем.)

Алексей Нечаев - Руководитель фракции «Новые люди» в Госдуме, основатель косметической компании Faberlic. Борис Батыршин - писатель-фантаст, участник фандомов научной фантастики и фэнтези, реконструктор. Про обоих также рассказывал Маккавити в интервью для Гиперкаталога.

Ну, это же под Москвой, это же уже совсем другая возможность. От Харькова до Москвы одна ночь поездки. В результате народ начал готовиться. Весной они устроили игру человек на пятнадцать в лесу на университетской турбазе.

Никита: Уже у вас в Харькове они сами стали устраивать какие-то игры?

Алина Владимировна: Да, прямо под Харьковом, это была полудетская игра в Робин-Гуда, а на большую игру поехало из Харькова сразу 37 человек. Было три, стало 37. То же самое я потом наблюдала в других городах. Например, из Саратова на одну игру приехал ровно один человек, а на следующий год приехали 40 человек.

Никита: Простите, а кто были все эти люди, которые поехали? Это клуб любителей фантастики?

Алина Владимировна: Да, многие были оттуда, но не только.

Никита: Отлично, отлично.

Алина Владимировна: Это разные люди были. Они все были, естественно, молодые. Мало кто старше двадцати пяти лет. В основном физики и программисты, инженеры, математики. Поначалу они преобладали, это потом уже филологи, биологи, историки туда добавились. Математиков было много, потому что у нас очень серьезный мехмат, и там учились и работали люди активные, с разносторонними интересами. В общем, поехала сборная команда.

Были подростки еще, старшеклассники, кого старшие братья с собой взяли, были уже работающие. Самый главный у нас, который первым сыграл в 1991 году роль Денетора, стал главой нашего клуба «Варяг», и он же работал экономистом. Такой был человек, Сергей Запорожский. Игра такая, близкая, мне говорят: «Приезжайте», сказали и поехали обустраиваться на полигоне.

Я приехала отдельно, одна. Что я там увидела, привело меня в состояние потрясения несмотря на то, что я была почти вдвое старше их всех. Например, есть крепость, которую строят своими руками, таскают бревна, крепость в два этажа высотой. Как описать? Я думаю, вы немножко себе представляете.

Никита: Да, конечно.

Алина Владимировна: Ничего подобного у мня в жизни до того не было. Прежде всего – лёгкость общения. Вот сидят какие-то девушки из Москвы, они только что кончили школу, тоже совершенно восторженные. Я с ними сразу подружилась. Причем я ехала и не знала, что там буду делать. Собиралась наблюдать. Что мне там было делать? Не бегать же там с мечом. Воины себе бегали, а мы занимались бытом, хозяйством, это понятно, кто-то же должен таким заниматься.

Это все было в игре. Там была сделана попытка экономику реальную включить в игровую, от взноса зависело количество пищи, которое выдавали мастера. То есть на взнос приобреталась провизия. Это был 1991 год, тогда это было очень существенно, потому что, когда у нас была одна банка тушенки на четверых, мы считали, что это много. Такие времена были, слава богу, они прошли.

Но дело было, конечно, не в тушенке, действо оказалось совершенно невероятным. Игра меня поразила несмотря на то, что меня вроде предупредили, как это будет. Причем я должна сказать, что, когда я увидела впоследствии кинопленку, снятую любительской камерой по игре 1990 года, которую мне расписывали, как что-то волшебное, я смотрю и удивляюсь: «Что это такое?» Какие-то тренировочные штаны, какие-то крышки от выварок вместо щитов. Устроен был конкурс средиземской моды посреди игры, а наши-то ребята приехали такие все восторженные! И какое собрание! Там были люди из Киева, были люди из Котласа, из Екатеринбурга, из Казани, по два-три человека со всех сторон, всего  где-то около 130 человек, если не ошибаюсь, было на той игре, в 1990-м.

Антон: Это были «Хоббитские игры-90», получается?

Алина Владимировна: Да, самые первые, когда появилось сокращение «ХИ 90». На ХИ- 91 уже было человек 300. Конечно, было очень много москвичей, поскольку им было близко ехать, но не только они. Казанцы были уже командой, а не один человек. Нас, я уже сказала, было 37 человек.

Скудость материального обеспечения никому не мешала, совершенно. Сразу все преображалось мысленно.

ХИ-91. Фото из личного архива Алины Владимировны

Главное было то, что происходило в игре, отчаянная борьба с темными силами, разведка, военные советы, какие-то обряды. Короче, все, что положено - было, и на меня обрушилось сильнейшее впечатление. Хотя потом, когда у меня набрался опыт, я поняла, что и эта игра была не самая совершенная. Но с меня хватило, со всех остальных тоже. Это было начало, и все потому, что они прочли мой перевод (что касается харьковчан)!

Дальше процесс пошел. Он развивался просто стремительно, трудно было даже поверить. Скажем, на игру «ХИ 92» приехало более 500 человек, а игра была, между прочим, в Башкирии, в горах. В такую даль разве что геологи заезжают, но вот: приехал народ. Появлялись все новые города, подключались к процессу. Я помню, что в списке участников «ХИ 92» было 26 городов.

Эта игра была также достаточно несовершенная, но все равно это была первая игра по книге «Сильмариллион». Первая самая вообще, когда появились все персонажи из этой книги.

Никита: Извините, пожалуйста, хочу задать вам вопрос. Ваш рассказ представляет собой типичный путь любителя Толкиена: сначала «Хоббит», потом «Властелина колец» читает, а потом «Сильмариллион». «Сильмариллион» быстро ли появился в доступе?

Алина Владимировна: Да, я поняла, расскажу. Дело в том, что «Хоббит», изданный как книга раньше всех, основой для игр стал гораздо позже. «Хоббита» все читали, с него началось, но, как тема для игр, он появился лет через пять-семь, не раньше, может, и позже, а «Сильмариллион» был интересен сразу.

Никита: Почему «Хоббит» был неинтересный?

Алина Владимировна: Потому что он поначалу воспринимался, как традиционная литературная сказка для детей.

Никита: Все, я понял. Понятно, спасибо.

Алина Владимировна: Когда поняли, что «Хоббит» вписывается в широкий контекст Средиземья, стали в него играть, но все-таки для активной игры материала там поменьше. А с книгой «Сильмариллион» вышло очень смешно. Я уже перевела «Властелина колец», работая в университетском кабинете математической литературы,  и вот меня направили в командировку в Москву, в Библиотеку иностранной литературы за научными журналами.

Дожидаясь, пока мне выдадут заказанную  информацию, посмотрела каталог. В каталоге я увидела карточку, на которой указано: «Дж. Р.Р. Толкиен «Сильмариллион». Я стою и думаю, как? Это не выдуманная книга? Он же на нее ссылается во «Властелине колец», я была уверена, что она выдуманная, как и «Алая книга»!

Алая книга (или «Алая книга Западных пределов») в мире Джона Р. Р. Толкина — это вымышленная летопись Средиземья, написанная Бильбо и Фродо Бэггинсами. Она содержит «Хоббита», «Властелина Колец» и переводы с эльфийского. На ее основе построена вся известная нам история Арды.

Я держу эту карточку, ничего не может быть конкретнее, чем каталожная карточка. Я тут же выписала книгу. Как я ее увидела, как я ее начала читать, вы не поверите, страниц 20 просто переписала оттуда, потому что книга не лезла в копировальную машину тогдашнего образца. Вот до чего доводит хоббитов тяга к приключениям!

Никита: Спасибо вам за замечательный рассказ. Я уверен, что все так и было, как вы говорите. Но! Если бы этого не было, это стоило бы придумать.

Алина Владимировна: Я рассказываю вам очень конкретно. Я приехала домой, вернулась на работу. Благо я работала в библиотеке, и смогла выписать по межбиблиотечному абонементу эту книгу. После этого я уже просто села и стала ее спокойно переводить, прямо на рабочем месте в университете.

Причем я обнаружила в книге карточку, по которой кто-то уже её вызывал по межбиблиотечному абонементу в город Кемерово. Кто это был, не знаю, но вызывали! Я перевела, и текст долго лежал. Если у меня «Властелин колец» не пошел в издательстве, то уж это тем более.

Один раз была попытка опубликовать. Главный редактор почитал и сказал: «Эта книга не кассовая». «Сильмариллион» — не кассовая книга. Понимаете, в какие древние времена это было?

Никита: Резонно. Я думаю, он, наверное, просто не понял, что ему пытаются показать.

Алина Владимировна: Да, конечно. Конечно, он не мог осознать.

Никита: “Это детская сказка, но странная” -  они, наверное, таким образом относились к фентези, а тут ещё какая-то скучная детская сказка.

Алина Владимировна: Машинописная копия моя лежала, и ее читали члены клуба «Варяг». У нас к этому времени был уже клуб.

Вот 1992 год, приглашают на «Сильмариллион», все поехали. Нас поехал полный вагон, 54 места, все заполнены нашими, и играли мы там, часть была Дориат, часть - люди дома Беора, а наш первый организатор, тот самый физик, играл Эола Тёмного эльфа.

Вторая часть нашей команды была из города Иваново. Там, понимаете, были сборные команды из самых разных мест, люди немедленно знакомились. Казанцы, бывшие на ХИ-91, тут играли дом Феанора, тоже впервые. Эти образы у нас так с тех пор прочно с этими ребятами связались, хотя уже десятки людей потом это все играли.

Появились и песни, посвященные игре, первый Даэрон, первый Макалаурэ и так далее. Все это было впервые. В заповедном лесу с высоченными травами, цветами, чистым воздухом. Это было, конечно, что-то невероятное. Для меня, как для работника письменного, приехать в такое место — это вообще чудо.

Маклаурэ (Маглор) - один из важных персонажей “Сильмарилиона”.

Мы прославились тем, что прыгали из поезда на насыпь посреди ночи, потому что нужно было попасть в сборный лагерь, где нас ждали, а поезд шел мимо, у него там не было остановок. Наш руководитель договорился с машинистом, тот сказал: «Я могу остановиться на пять минут, чтобы не выпасть из графика».

Двенадцать часов ночи, вокруг темный лес и горы, нас 54 человека, у нас куча вещей, и все это надо за пять минут выгрузить неизвестно куда. Представьте себе такую ситуацию. Это было уже наша личная командная авантюра! Игра прошла, конечно, великолепно. Подумать только, среди харьковских игроков  были первый Даэрон, Белег, Мелиан, первый Беор, первые Берен и Лютиэн! Это тоже памятно.

Мы поняли, что дело продлится. И тут случилось новшество: несколько человек, побывавших еще в 1991 году на игре, там с кем-то подружились и позже почувствовали, что они хотят этих людей у себя в городе увидеть, соскучились они, прошло целых три месяца. Это было в городе Казани, и возникла идея созвать конвент непосредственно после «ХИ 91». Этот конвент стал массовым мероприятием «Зиланткон» и существует до сих пор. Вот к чему приводит желание увидеть друг друга!

Зиланткон 1993 года. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Никита: Вы же на «Зилантконе» с самого начала участвовали и старались по возможности участвовать, как я понимаю? Кажется, я вас там видел в списках выступающих.

Алина Владимировна: Я приехала только в 1992 году. В 1991 не могла, заболела гриппом. Хотела, но не могла, а в 1992-м сказала, что даже если опять заболею гриппом, я все равно поеду, и поехала, хотя, к счастью, не заболела. И началось… Пошло течение в эту сторону, что выросло из этого маленького конвентика на 95 человек, сами можете себе представить.

На этом «Зилантконе-92» была сделана заявка на игру под Екатеринбургом, но вдруг выскочила другая команда, заявила, что они тоже хотят делать игру. Что делать? Две игры, кошмар! Раньше же предполагалось, что она вообще одна, одна на весь бывший Советский Союз. На местах осенью и весной проводили игры на любые темы, кроме Толкиена. Исторические какие-нибудь, фэнтезийные небольшие, у нас тоже они были, но темы Толкиена тогда воспринимались примерно так: «Это такое особенное, это же священное, это может быть только одно на весь Союз».

Потом это изменилось, конечно. Подумали, подумали, решили согласовать сроки, сперва одна игра, потом другая. Поехали мы на этот раз в Екатеринбург и попали на полигон под названием Михайловский завод. Я из всех полигонов, которые видела, считаю, что этот самый лучший, вообще идеальный. Он красивый, волшебный, он богатый по возможностям, и я там, к счастью своему, бывала целых четыре раза в результате.

Михайловский полигон ролевых игр под Екатеринбургом

Комментарий со страницы полигона в wikimapia.org от пользователя Валерия Скоморохова: “Достоверная информация: Полигон был выбран в августе 1992 года для проведения ХИ-93. В подборе полигона принимали участие Михайл Черниховский, Баграт Чавдаров (Баг), Росс Ульяновский. Проходили на Михайловском полигоне ХИ-93, 98, 00, 02, 06, 08. Из крупных игр там же проходил Сильмарилион-экстрим (2002 год). В 1998 году в последний час игры на полигоне погиб парень из Омска (утонул в кольчуге, пытаясь пройти от устья первого ключа вдоль берега Михайловского пруда). На горе с общеизвестным нецензурным названием установлена памятная плита с надписями на русском и рунами на кертаре.”

Собираемся ехать, а тут случилась беда. Произошли разногласия в мастерской команде, которая игру объявила, я уже не помню, что за команда, короче, сказали, что делать игру не будут. «Как не будут делать?» сказали остальные. Перехватили руководство с согласия первоначальной команды. Я уже не помню, кто это был, честно. Мы приехали на эту игру, и вот уж эта «ХИ 93»,  на мой взгляд, была игра почти идеальная. Реально, только тогда я поняла, насколько не очень хороши были предыдущие.

Никита: Что там было, можете коротко рассказать?

Алина Владимировна: Это была тоже первая в своем роде по тематике игра, по Второй эпохе Средиземья НРЗБ, эпохе делания колец. Там был Нуменор, который располагался по одну сторону НРЗБ большого озера, а Средиземье было с другой стороны. В Нуменор, или из Нуменора, надо было плавать на лодочке.

Комментарий Никиты: офигеть это круто, надеюсь они там Потопление Анадунэ не отыгрывали.

Соответственно, харьковчане были Нуменором. Туда, в частности, приехали небезызвестные писатели Олди, они там тоже участвовали, им захотелось. Там были стрелки, были люди, владеющие мечом. Они построили здоровенный плот с бортиками и аппарелью, и на этом плоту прибывали сразу в Средиземье, чтобы воевать.

Там была политика, там была экономика, к счастью, была и эпика, и романтика НРЗБ (00:26:22). Там были какие-то загадки, тайны, там были страшные (очень!)  назгулы, мощные штурмы. В общем, это было великолепно. Настроение было потрясающее, мастера старательно работали, и тогда я поняла, что такое хорошо сделанная игра. Честно говоря, на мой взгляд, это была самая лучшая игра на эту тему из тех, на которых я была.

Антон: К тому моменту уже появились какие-то в современном стиле костюмы, оружие, весь реквизит? Или это…

Алина Владимировна: Сейчас расскажу. Тут была своего рода эволюция. Уже в 1993-м году с костюмами было гораздо лучше. Вы поймите, что это был период, когда, например, вопрос о том, чтобы приобрести необходимые ткани и материалы был проблематичен, потому что в магазинах ни черта не было, а у людей к тому же не было денег элементарно.

Но, как только стало получше, все сразу устремились, научились многие сами шить, работать с кожей. Я знаю нескольких девушек, которые даже сделали себе из этого потом профессию, бросили весьма выгодные работы, которые у них были, и у них теперь мастерские, они шьют костюмы даже для кино и так далее. До сих пор, то есть полностью переменили профессию. Но это было чуть позже.

Тут уже были красивые плащи, уже были какие-то головные уборы особенные. Уже старались делать красивое оружие. Мечи из лыж, слава богу, не задержались дольше 1991 года. Выглядел реквизит гораздо наряднее, красивее, впечатляло уже гораздо больше. Но это еще только первые шаги, полного антуража не хватало в 1993 году, костюмов еще было маловато.

ХИ-91

Но, тем не менее, игра была цельная, активная, эмоциональная. Там были темные силы такие, как надо, светлые силы были, как надо, были гномы и по-настоящему светлые эльфы. Короче, все, что положено — все было. Мы приехали оттуда еще более обалдевшие, чем раньше.

Никита: Вы кем там были, извините, пожалуйста?

Алина Владимировна: Я была в небольшой команде Лихолесья, потому что группа харьковчан не хотела играть в Нуменор, а в те времена все было по-простому — никаких личных «квент», командная заявка. Пишут или звонят: «Мы приезжаем играть Нуменор. — Хорошо. — Все, нас будет столько-то человек».

 Мы-то приехали вместе со всеми, но в Нуменор не хотим, а куда? И капитан нашей команды, ему было 19 лет (я там не была капитаном), поплыл на лодке к мастерам и сказал: «Где у вас не хватает игроков?», они сказали: «У нас Лихолесья недозаезд». Поехали играть Лихолесье. Мы перебрались на другой берег, там встретились с питерскими ребятами, и вместе с ними у нас получилась команда восемь-десять человек. Очень мы вжились в наше Лихолесье. Прятались там в чаще, в разведку тайно ходили, от орков спасались. В общем, все было великолепно.

Поехали дальше на вторую игру, которая была на Волге, на островах где-то под Самарой. Эта игра получилась, как бы сказать, пародийной. Совершенно неожиданно для всех. Все хотели играть по-настоящему, а получилась пародийно. Потом долго анализировали это.

Никита: Что значит пародийно? Можете тоже уточнить?

Алина Владимировна: Например, представьте себе, что мы играем Харад, а тут из другой команды приходят послы. И приносят нам банку консервов, «конина измельченная». Где они такое выискали, не знаю. Конина, понимаете? И говорят: «Посмотрите, эти ристанийцы, что они делают с вашими мумаками!» Такой вот политический ход, чтобы заманить Харад на темную сторону!

Никита: Все, я понял. Несерьезный настрой был, видимо, у игроков.

В чем смысл шутки (шутка удачная). Во-первых, ристанийцы сами любят лошадей, т.е. обвинять их в том, что они жрут конину это чудовищный цинизм, поэтому уже смешно. Во-вторых, харадримы катаются на мумаках (все помнят, такого Леголас в фильме убил) - соответственно, угрожать что мумаков пустят на консервы тоже смешно).

Алина Владимировна: Да! Еще одни ребята, которые играли эльфов, но приехали совершенно без денег и без еды, узнали, что у одной команды полным-полно банок тушенки, они даже их пересчитали, отправились туда и сказали: «Мы хотим играть с вами». Пошли играть, на этом уровне.

Получилось забавно, на самом деле очень мило, но к серьезной игре это не имело никакого отношения. Все очень удивились. Оказалось, надо же, и так можно. Что ж тут святого-то? Посмеялись. Там ребята ловили рыбу, чтобы было, что кушать, потому что посреди Волги на острове застряли, а добраться до берега реки не можем, паром не пришел. Такое приключение. Тем не менее сыграли и извлекли из этого какие-то выводы.

Уже к этому времени возникла тенденция обсуждать результаты сезона на семинарах, на Зиланте и в других местах, что хорошо, что плохо, что надо учесть, что можно сделать лучше. Так эта линия пошла уже дальше в сторону обобщения и осмысления опыта.

Антон: Извините, эти обсуждения шли, то есть это вы собирались на какие-то конвенты и так далее? Или что-то шло по переписке, или уже в раннем интернете, может быть, были какие-то площадки, начали появляться? Как вообще шло обсуждение за пределами игр?

Никита: Или, может быть, у вас был журнал?

Алина Владимировна: Это важный вопрос. На самом «Зилантконе», это вводилось в программу, как семинарская площадка, все сидели в аудитории какой-нибудь, кто-то делал доклады, дискуссия, это как обычно. Кроме того, в то время была довольно уже развитая культура ролевых журналов, она быстро развилась, но теперь их уже нет.

Был журнал «Мое королевство», который регулярно выходил, московская была редакция, был журнал «Крылатый вестник», который выходил в Новосибирске, а потом в Минске, потому что главный редактор туда переехал. Долго издавали, долго, там были обсуждения игр, отчеты с игр, интервью,  даже рисунки, стихи, художественные отрывки. Но потом, когда интернет развился, в этом отпала необходимость, потому что не так легко выпускать бумажный журнал.

Обложка 16 номера журнала “Мое королевство”

Журнал “Мое королевство” издавался с 1997 года. В нем публиковались известные деятели фандома, в т.ч. Маккавити и Кожаринов. Официальный сайт журнала доступен через веб-архив.

Про журнал “Крылатый вестник” издавался с 2000 года. Описания выпусков доступны на официальном сайте.

Антон: Вы помните, когда начали хоть как-то массово общаться ролевики в интернете? Какие первые были ресурсы и в каких годах появилось?

Алина Владимировна: Не скажу, чтобы точно могла ответить на ваш вопрос. Я подключилась к этим обсуждениям где-то после 2000 года, хотя понятно, что раньше кто-то начал. Компьютер у меня, естественно, уже был, а Интернета долгое время не было. Я ходила в гости к Дмитрию Громову, это один из Олди, он мне разрешал пользоваться своим интернетом. То есть нужно через полгорода ездить, там сложно общаться, мешать хозяевам, я только по самым важным делам переписывалась.

Генри Лайон Олди - коллективный псевдоним писателей-фантастов Дмитрия Громова и Олега Ладыженского.

Так что не могу сказать. Но это развивалось постепенно. Можно сравнить ситуацию в 2004 году, с 1994-м годом,  о котором я сейчас расскажу. Это была моя первая так называемая мистериально-историческая игра, «Осада Монсегюра», которую делала Лора Бочарова со своей командой.

Лариса (Лора) Владимировна Бочарова - поэт, автор и исполнитель песен, художник, мастер ролевых игр. Игра “Осада Монсегюра” была проведена в 1994 году мастерской группой “Завоевание Рая”.

Первая “Осада Монсегюра”, Урал, 1994 год. Граф Тулузский с семейством. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Я узнала об этом на «Зилантконе», соответственно, в 1993 году, и для того, чтобы записаться на эту игру, в ней участвовать, мне пришлось звонить по телефону Лоре домой. Потом мы переписывались по почте. А уже в 2004 году подготовка к следующей игре на ту же тему, типа ремейка, вся велась по интернету. То есть где-то на рубеже 2000 года, я думаю, это все начало быстро развиваться, и уже и я этим пользовалась, и все. Писали заявки, переписывались.

Антон: Понятно. Если говорить про более ранние времена, как-то в общении и в переписках ролевиков были задействованы каналы клубов научной фантастики и так далее? Потому что там же были старые связи, и вы тоже говорили, что первые ролевики были связаны с клубами научной фантастики. В журналах научной фантастики, может быть, какие-то объявления делались? Как вообще были связаны эти тусовки фанатов научной фантастики и фанатов Толкиена, и ролевиков?

Алина Владимировна: Самые продвинутые члены таких клубов уже в 90-е годы общались по системе ФИДО. Но это было не для всех. Здесь получилось своего рода расслоение. Самые солидные и взрослые из любителей фантастики, конечно, на это все смотрели неодобрительно. Когда Игорь Солунский, наш первый игрок, пришел защищать диплом на физфаке в красивом костюме, но с синяком под глазом, полученным на турнире во время игры, ему пришлось сказать, что это он бабушке помогал огород копать!

То есть этого понять никто из старших не мог, а младшим надоело ходить постоянно на заседания, потому что они предпочитали живое общение. Гораздо же интереснее самому оказаться в фантастическом антураже, чем читать о нем или говорить. Произошло расслоение, и многие не то, чтобы официально вышли из клуба, просто перестали посещать.

Что касается КСП (клубов самодеятельной песни), никто же не мешает петь разные песни?  Можно состоять в клубе и в то же время сочинять песни на свои темы. Начали сочиняться песни по впечатлениям от книг, от игр, и старшие представители клуба этих песен не приняли, не захотели.

И ушли от КСП многие исполнители к нам. У нас были не то, чтобы скандалы, но трения, когда одна из лучших исполнительниц, еще из клуба КСП, Наталья Афанасьева, начала петь песни, посвященные тематике Толкиена, причем она еще не ездила на игры, но уже любила Толкиена, и начала о нем писать. Ей сказали: «Что вы делаете? Что это такое?»

Афанасьева Наталья Викторовна - поэт, бард, деятель фандома толкиенистов.

Кончилось тем, что она перестала ездить на традиционные слёты КСП на Эсхаре, а стала ездить на музыкальный фестиваль ролевого сообщества, который к тому времени у нас начался. Понимаете, расслоение произошло. Не принимали, не хотели, а когда была возможность помешать, так еще и мешали, пытались препятствовать.  К сожалению, потому что несовместимо оказалось.

Ролевые песни, они настолько разнообразные, настолько бывают сложные сюжеты, что неподготовленные люди просто это уже не воспринимают.

Антон: Если говорить про ролевые клубы, какие вы можете вспомнить самые ранние, и была ли у них связь, опять же, с клубами научной фантастики? Как часто они выделялись из клубов, потому что там были какие-то трения? Потому что я, например, знаю, что в Москве клуб «Золотые Леса» ролевой, он выделился из КЛФ МГУ. Видимо, тоже их там не очень приняли старые любители космической фантастики. Что вы можете об этом сказать?

Алина Владимировна: Я, к сожалению, немного могу сказать, но помню, что из клуба «Алые паруса», который начал игры в 1990-м году, выделилась группа людей, которые потом стали заниматься всерьез не только практикой полевых художественных игр, но и играми обучающими, коммерческими. Забыла, к сожалению, имя человека, который этим занялся.  

Был такой человек и у нас, ему хотелось теории, у него школа ролевых игр возникла. Они выделились первоначально из общей компании, вроде бы ни с кем не разругались. Но факт, что возникло другое совсем направление.

У нас клуб любителей фантастики продолжал существовать. Кто хотел, туда ходил, но это уже был личный выбор каждого. Там все-таки были достаточно интеллигентные люди, они, конечно, пожимали плечами, но не возражали и не ссорились, ничего, а  просто отдалились, вот так вышло.

Так что я не могу об этом подробнее рассказать. «Золотые Леса», кстати, тоже великолепная компания, я на их играх была, не на все могла приехать, в первый раз я их увидела в 2004 году, когда они приехали поиграть, и я запомнила, что они очень хорошо играли. Откуда они взялись, честно сказать, я тогда не знала, потом уже выяснилось.

Так что на этот вопрос я подробно ответить не могу, к сожалению. Но, видимо, процессы такого разделения тематики все-таки шли. Доходило ли до ссоры или они мирно сосуществовали, не знаю, но расслоение было очевидным. Я уж не говорю, что постепенно выделились клубы исторического фехтования. Это разделение было уже внутри движения, и любители фехтования либо ездили на игры, либо только на фестивали и турниры, это уже был их собственный выбор. Хотите — фехтуйте, не хотите — не фехтуйте, это так.

Хотя иногда доходило до довольно болезненных ситуаций, когда одни над другими смеялись. Потом это как-то затихло, люди успокоились и каждый занимался тем, чем хотел.

Между тем, настал 1994 год, мы все поехали опять на ХИ в Подмосковье. Там мастерская группа была частично харьковская, частично из города Иванова. Шаховская называлась это место. Лес был немножко странный, но мастера там поставили дело, мягко скажем, неправильно, приняли ряд решений, из-за которых все ролевое движение, в первую очередь движение Толкиеновских игр, подверглось опасности краха.

Неожиданно мы столкнулись с неприятным открытием: мастера обращались с игроками, как с персонажами в компьютерной игре. Они требовали очень жесткой экономики. Они не позволяли людям из разных команд до игры подойти друг к другу поздороваться, буквально. Они не пускали никого в мастерский лагерь. Это всех так потрясло, что половина команд просто вышла из игры, ничего подобного этому не было до того ни разу.

Правила ХИ-94 можно оценить по этой ссылке.

Ведь люди приезжали, опять-таки, со всех концов, большая игра была все еще одна на весь бывший Союз. Люди готовились год, приехали и не могут играть. В частности, у нас была сборная харьковско-саратовская команда, у нас получилось, то же самое, мы не могли играть. Эльфы должны были плавать на лодочке и имитировать, что они рыбу ловят. Если они этого не сымитируют, то строгий мастер скажет, что вы все померли от голода!

Многие не могли заниматься изготовлением оружия, потому что у них не было чипов на металл, Келебримбор из-за этого не смог отковать кольца, и так далее. Только усилиями нескольких исключительно талантливых игроков в отдельных местах игры она была спасена. Она распалась фактически на несколько игр, и хоть во что-то мы поиграли.

Но потрясение было огромное. Многие люди решили, что они больше играть не будут. Приехали на «Зиланткон», там такое творилось, там были такие скандалы, такие обвинения, такие рассуждения… Это описать даже сложно. Была принята декларация мастерской этики, т.е. рекомендации, как мастера должны вести себя с игроками.

Оказалось, что нельзя ограничивать свободу передвижения и свободу общения. Люди этого не выдерживают, они не хотят играть в игру, которая их заставляет что-то делать, только свободное общение. Правила должны ограничивать, так сказать, только какие-то главные вещи. Выяснилось, что экономика в Толкиеновских играх, «выпас  рогулек», как это называлось, мешает сосредоточиться на основных мотивах игры.

Никита: Простите, пожалуйста, раз уж мы коснулись такого роста движения и сепарации естественной, нам Макавити рассказывал, что тоже с взрослением выяснилось, что люди приходили в ролевое движение за разным. Были и боевики, были люди, которые хотели только экономикой заниматься, были и «дивные» эти легендарные, их мы уже с Антоном не застали и не видели, но вы, возможно, видели.

Что вы скажете по этому поводу? Насколько вообще монолитны были в своих каких-то убеждениях и взглядах на это игроки того времени, начала ролевого движения?

Алина Владимировна: Хороший вопрос. По мере того, как движение шло и накапливался опыт, многие, стали задумываться, и я скажу так, когда я наконец начала делать свои игры, то уже понимала, что в играх все происходит, точно так же, как в обычной жизни. Есть люди с разными интересами, с разными профессиями, которые, тем не менее, друг с другом контактируют и исполняют каждый свою задачу, как-то общаются по работе, как соседи и так далее.

Не страшно, если в игре участвуют люди с разными установками и целями в игре, главное только одно — чтобы они поняли, куда едут, какова тема и чего эта тема от них требует, и подчинились требованиям именно темы, а не только формальным моментам - чтобы не нарушать правила боевки и так далее.

В результате, хочешь заниматься экономикой — на здоровье, занимайся, это нужно, это важно, раз уж в игре она есть. Хочешь сражаться? Прекрасно, только не делай так, что ты сражаешься, потому что тебе нечего делать, чтобы это было осмысленно. Когда говорят: «Вот у нас еще одна не вынесенная крепость, давайте вынесем ее и пойдем водку пить», так тоже не надо.

Если все эти люди с отдельными интересами, как минимум, согласование соблюдают, то игра отлично получится. Представьте себе игру, на которой обязательно должен быть военный конфликт, а там нет боевиков. Как это? С другой стороны, представьте себе игру Толкиеновскую, в которой нет по-хорошему дивных эльфов. Тоже нельзя, они все нужны. Весь вопрос в теме и в желании сотрудничать, думать об общих целях.  

Когда мастерам удается найти таких людей, то все удается великолепно, а если нет, то каждый думает о своем, каждый тянет в свою сторону, все возмущаются, игра хорошая не получается и не становится совместным творчеством. Бывает три-четыре дня идет игра, а взаимодействие слабое, и получаешь впечатление хорошее от силы три-четыре часа, и такое бывает. Не все игры удачные.

Так что взаимодействие возможно, расслоение в этом смысле не страшно, оно естественно, не могут все люди иметь одни и те же цели. Главное — сотрудничество, как и в реальной жизни.

Никита: Я так понял, это понимание, оно не сразу все-таки для игроков пришло, потому что все, видимо, были завороженные волшебством ролевых игр, что можно понять. Судя по вашему рассказу, на самом деле такой сценарий интересный складывается, что постепенно вместе с ростом перед ролевым движением встают какие-то проблемы, и, соответственно, сообщество как-то пытается обсудить свою ситуацию, понять, почему что-то получилось, что-то не получилось, эти проблемы по возможности решить.

Алина Владимировна: Примерно так. Вы знаете, поэтому все получилось. Еще есть вопрос в возрасте. Средний возраст тех, которые начинали, был где-то от 20 до 25. Были немножко моложе, были немножко старше. Те из них, которые хотели продолжать заниматься играми, с возрастом стали считать себя ветеранами, стали старше, им уже было за 30, а тут приходят молодые, которым 18–20. Вы же понимаете, что уже они по-разному смотрят на игры, на жизнь.

Это тоже проблема. Но осознание этих проблем, прежде всего, потребовалось от мастеров, потому что они же собирают людей, и они натыкаются на эти проблемы. Почему игра не зашла? Что такое, в чем было дело? Тут нащупали эти вопросы насчет согласования.

Стали появляться мастерские конвенты, отдельные небольшие, в Казани. У нас была одна группа, называлась «Кво Вадис», совместная и с Донецком, и с Мариуполем. Они в Мариуполе устраивали у моря свои конвенты, мы с удовольствием всегда ездили, и мастера сидели, обсуждали, как заставить игроков втянуться в игру, как обеспечить выполнение творческой задачи, которую ставит мастер.

О группе “Quo Vadis?” можно почитать в архивной версии их сайта. Команда состояла из представителей разных городов. В числе прочего, сделали ХИ-2002.

Очень много было вопросов, разные методики. Я знаю, что и в других местах это шло. Я в Казань ездила, там весной устраивали семинар «Мастер-Зилант». Там вообще до философии доходило. Они разрабатывали какие-то способы с использованием психологии, уже устраивали мастер-классы по актерской технике. Я знаю, в Москве тоже  такие были.

Никита: Это же любят все, и игроки, и мастера. Вы упоминали Кожаринова, он подходил к своим играм очень интересно, насколько можно судить -  я, как вы понимаете, с ним лично не знаком. Мы бы очень хотели его позвать, но он именно с таких академических, научных позиций сразу себя заявил. У него много каких-то его монографий, где он именно что-то концептуализировал, это действительно философия. Это ему было, может быть, даже важнее непосредственно удовольствия от игры. Потому что, я не берусь утверждать, но очень чувствуется его серьезный подход.

Алина Владимировна: Да. Получилось очень интересно. Когда стало известно, что есть такая школа, трое, по-моему, из наших ребят, которые очень хотели правильно играть, отправились туда ни больше, ни меньше, поехали учиться. Лично ходили на эти курсы к Кожаринову.

Научились, приехали, стали делать свои игры, человек по 30. Они делали их по карточкам, то есть у них карточки, они набрали человек 30, поиграли, а на следующий день уже надо следующих 30, по тем же карточкам тоже играть. Я заинтересовалась, благо это было под Харьковом, легко попасть, пару раз там поиграли, и нам стало скучно.

Это на мой взгляд оказалось просто неинтересно. Без эмоций, без малейшего вживания в роль, просто функции. Все остальное уже было засушено, разложено по косточкам, неинтересно, понимаете. Мы бросили, хотя эта группа продолжала. Дело кончилось тем, что они стали делать платные игры для развлечения. Это тоже оказалось можно.

Никита: Это тоже известная траектория, конечно, на явную коммерциализацию. Не то, что все скидываются, потому что понятно, там организационные взносы, еда, может, а когда прямо платят за услугу проведения игр.

Алина Владимировна: Первый раз вопрос о том, что не надо самодеятельности, надо арендовать постоянные полигоны и там устраивать игры для состоятельных клиентов, а на вырученные деньги проводить игры «для своих-ролевиков», вообще подняли в 1995 году, на очередном зилантконовском семинаре. Нормальная полигонная игра не терпит такого подхода, а небольшие, камерные, можно и для развлечения, можно для корпоратива. Почему нет?

Никита: Вы же знаете, наверное, они к тому и пришли, потому что у нас были - ковид, к сожалению, все испортил - но у нас были очень популярны как раз маленькие игры из коробки, там 10 ролей, не больше. Приезжает кто-то вроде мастера, без особого вовлечения. 10 человек — это офис или день рождения, они небольшой интересный сюжет разыгрывают. На вечер, им прямо дают роли, им дают костюмы иногда какие-то. Это платная услуга, такое аниматорство, но было очень популярно. Как понимаете, с ковидом это все тихо загнулось, потому что нельзя стало ездить.

Алина Владимировна: Это в таком духе. То есть я не вижу в этом ничего плохого. Но это к полигонным играм уже не имеет никакого отношения.

Никита: Вы говорите, что такие квестики были уже достаточно рано, получается, и какие-то эксперименты?

Алина Владимировна: Да, начинались, попытки начинались.

Никита: Забавно очень. Я думал, это только в новое время началось.

Алина Владимировна: Да. В том самом 1994 году, из-за потрясения от неудавшейся игры, на нем закончился первый период развития ролевых игр, как стало ясно позже. То есть с 1990 по 1994 год, когда мастера считались прямо «царь и бог», когда люди не понимали, что они сами вообще-то могут сделать игру. Не обязательно только три мастерских команды на весь Союз и все.

Понимаете, авторитет мастерской команды, как чего-то божественного, был подорван, и началось развитие уже в разных регионах, разные игры, пожалуйста. Не нужно ездить всем на одну игру, можно сделать в Сибири, можно в Крыму, можно в Белоруссии, где угодно. Люди стали ездить на региональные игры, их стало много, и они стали разные.

В этом же 1994 году прошла мистериальная игра, о которой я говорила, «Монсегюр» на Урале, мастерская группа Лоры Бочаровой. Мы на ней тоже были, играли там. Лора по своему характеру больше режиссер, чем мастер, ей хотелось как-то направлять игру, а игроки играют, как считают нужным. Но игра была прекрасная. Прекрасная, интересная, необычная.

Игра “Осада Монсегюра”, посвященная Франции 13 века, прошла под Екатеринбургом в 1994 году. Сохранилось двухчасовое любительское видео.

Не такая, как мы привыкли, что историческая игра — это прежде всего военный конфликт, «маши мечом – и никаких проблем», а это было всерьез. Там культура отыгрывалась, религия, мистика, много чего. Всем нашим очень понравилось. С тех пор начали, где только кто мог, делать такие игры. В частности, та команда, о которой я говорила, «Кво Вадис» они долгое время делали серьезные историко-культурные игры для нашего региона, потом повзрослели, занялись личными делами, перестали мастерить.

Получилось, что дерево ролевых игр начало разрастаться, с одного корня у них пошли разные пути. Появились игры на сюжеты различных мастеров фэнтези. Были игры по Джордану, по Говарду, по-моему, по Муркоку тоже были игры. Даже пытались играть по Урсуле Ле Гуин, но там мир слишком сложный для передачи прямым действием.

Роберт Джордан - американский писатель, известный циклом “Колесо Времени”. Роберт Ирвин Говард - американский писатель, создатель Конана-варвара. Майкл Муркок - американский писатель новой волны фантастики, известный циклом про Вечного Воителя. Урсула Ле Гуин - американская писательница, известная циклом о Земноморье.

Потом появились игры на сказочные сюжеты, народные сказки, литературные сказки, фольклор индейцев, еще кто-то. Потом по Японии и Китаю появились игры.

Никита: Извините, опять вас перебью. Получается, ведь игры по сказочным сюжетам и по Японии и Китаю — это, когда уже люди, которые их проводят, они сами додумывают эти произведения, их как-то комбинируют в цельный нарратив, чтобы все могли играть. Эти мастера стали авторами, от отыгрыша готового сюжета, который предлагался в книге, они поняли, я так понимаю, что можно какие-то сюжеты придумывать самостоятельно.

Алина Владимировна: Да. Появились даже авторские миры, то есть мастера придумывали свои миры. Не писали книгу, а делали живое воплощение.

Никита: Что говорить, вы же тоже писатель, в конце концов.

Алина Владимировна: Да.

Никита: У вас даже, по-моему, одна книга издавалась точно в 2000-е, но что-то еще наверняка у вас есть, какие-то рассказы.

Алина Владимировна: Да, это обидная история, что одна только книга вышла, у меня есть еще другие тексты, но до публикации не дошло и игры из них не сделаешь. А что касается сюжетов фэнтези… Представьте себе, делали игру по Говарду, «Конану Варвару». Естественно, сразу возникает вопрос, кто в состоянии сыграть Конана Варвара? Решают очень просто — Конана не будет, он отправился приключаться, мы играем без него.

Никита: Очень красивый на самом деле ход, потому что это проблема в первую очередь юных игроков, которую я застал. Потому что я на два года старше этого фильма «Властелин колец», суперпопулярного. Вы его, конечно же, знаете.

Алина Владимировна: Конечно.

Никита: Когда с этим фильмом вообще в толкиенисты пришло очень много совсем людей маленьких, которым лет 12, 13, которые этим всем были очарованы. Уже было достаточно безопасно, плюс Москва, я жил в Москве, и там была у них проблема, что все хотели быть Леголасом, все хотели быть Арагорном. Никто не хотел быть безымянным каким-то орком. Даже хоббитом никто не хотел быть, потому что, особенно такие детки-подростки, им говорят: «Ты будешь хоббит», а это крайне унизительно и обидно, что ты хоббит. Ты хочешь быть крутой, а не хоббит, а ты реально, как хоббит, потому что тебе 13, и ты на две головы ниже любого другого участника, которому лет 18. Это, я помню боль этих всех детей, они как-то. Они, правда, по-другому решали. Вы по-взрослому решали, вы избавлялись от проблемной роли и играли в мир, а они на компании маленькие разбивались, поэтому бегали там несколько братств кольца, параллельных друг другу и что-то по мере сил играли. Но хорошо проводили время детки.

Однако, Я хотел вас спросить на самом деле, может вы сначала доскажете, что хотите. Я вас хотел спросить уже про ваши игры, раз мы коснулись вашей литературы.

Алина Владимировна: Да, поговорим.

Никита: Про литературу я хоть что-то знаю, а ваши игры очень интересно было бы услышать, когда вы стали мастером, какие ваши самые любимые проекты? Я-то ни на одной вашей игре не был. Я вас, как я говорил, видел только, как лектора на «Зилантконе», и просто о вас слышал в интернете, ваше имя очень известно, а на играх никаких не был, потому что не был активным ролевиком-полигонщиком. Но темой интересовался и фэнтези любил.

Алина Владимировна: Это, в частности, через мой вопрос о подростках можно к этому перейти. Я столкнулась с этим вопросом аккурат, когда начала делать игры. Едут, опять-таки, пятнадцатилетние. Те, которые моложе, в 14–15 лет еще разрешали приезжать, и то с разрешения родителей, а которые моложе, приезжали с родителями, уже родители успели завести детей, и они сами решали, что будут делать их дети.

Великолепно можно их пристроить, учитывая возраст. Пажей, которые могут всюду шнырять и разносить информацию, разведчиков, многих других. Это как раз по возрасту, они великолепно себя проявляли и считали, что они достаточно круты. Они узнавали то, чего не знают взрослые. Они чувствовали себя значительными и отлично вписывались в игру. Отлично.

Проблема была в основном не столько с мальчиками, а с девочками. Молодые женщины, которые по нынешним временам очень хотят самостоятельности, современные женщины предпочитают свою жизнь строить сами, а когда они играют в древние века, женщина должна сидеть дома и вышивать или готовить обед, а мужчина может за нее сколько угодно сражаться. Но ей этого недостаточно.

Что делать? Возникла проблема. Женщины находили выход, они придумывали себе то монашеские роли, то пажеские, опять-таки, роли, то они шли в эльфийские девы-воительницы, то еще во что-нибудь. Это была огромная проблема. Все хотят играть, а что им играть, особенно в средневековых играх? Кто мог в интриги играть, тот играл. Но это тоже, знаете, не всегда удается.

Теперь о моих играх. Проявилась проблема немедленно, когда начала делать игру. Я задумала это впервые в 1998 году. Да, тут надо отвлечься немножко в сторону. Я затеяла свой фестиваль, «Чугункон». И это привело меня к деланию игр. Почему затеяла? Потому что, я уже упоминала,  с КСП-шниками мы разошлись абсолютно, вплоть до вражды со стороны их руководителей, и я сказала: «У нас такое количество музыкантов, такое количество певцов, давайте сделаем свой фестиваль».

Чугункон - конвент, посвященный ролевым играм. Включает в себя несколько блоков: музыкальный, литературный, семинарский, презентационный и танцевальный. Информация о конвенте доступна в архивной версии его официального сайта.

Москвичи и харьковчане на первом Чугунконе 1997 года. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Мы его сделали, и на первом и на втором были маленькие камерные игры, на которых ребята играли на темы «Сильмариллиона». Просто взяли на себя один персонаж, игры на три-четыре часа, отлично. Я увидела, что у нас уже есть люди, способные играть эти сложнейшие роли, потому что их не так легко сыграть. Первые эпохи очень трудно играются.

Я рискнула и сделала игру в 2000 году. Соответственно, готовилась почти два года, полтора. Под Харьковом сделали игру на 200 с лишним человек, «Сильмариллион». Она получилась совершенно, в прямом и переносном смысле, сказочной. Очень хорошая игра получилась, где феаноринги добыли все три Сильмарилла, причем никого не убили, они сумели добиться своего, никого не убивая. Это была вообще фантастика.

Сильмариллион 2000 года. Посередине мастерская группа, справа гномы. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Чисто свободная игра, но по правилам, конечно, правила все соблюдали. Игроки были даже «из-за рубежа», то есть из Москвы, несколько человек смогли приехать, тут недалеко, а в основном участники были из наших городов многих. Так что игра получилась очень хорошая.

Потом я сделала игру «Дортонион», через два года. Игра совсем другого плана, рассчитана всего на 100 человек, маленькая игра, взят лишь один из эпизодов книги, история народа Беорингов, их борьба с орками и так далее. Там, кстати, у нас была компания орков четырнадцатилетних, Были постарше ребята, лет 25, которые уже не хотели играть ничего серьезного, но не возражали поиграть орками.

Никита: Эти драться, наверное, любили, если они не хотели играть ничего серьезного.

Алина Владимировна: Да, хотели развлечься. Хотели развлечься, ничего серьезного. Я им сказала: «Будете курировать этих мальцов», и они так обрадовались, что могут их курировать. В результате они даже в игру больше вошли, чем я ожидала. Мальчики эти играли великолепно, у них очень хорошо все получилось, они были орками, как надо, и в то же время, как большинство подростков, они очень строго соблюдали правила. Дети, как правило, соблюдают правила лучше взрослых.

Никита: Да. Если они начинают, то они соблюдают, как следует. Если именно они начинают, тут важно это.

Комментарий Никиты: мной имелось ввиду, если они думают, что сами делают и сами чего-то хотят, а не их пинками заставили чему-то соответствовать. Тогда наоборот будет саботаж. Не получилось сказать как следует в азарте разговора.

Алина Владимировна: Да. Получилась очень красивая, небольшая, вполне соответствующая духу книги история, так что все хорошо. Тогда я пошла дальше. Опять-таки, нужно было обойти все сюжетные узлы книги, которые сыграть можно только по-театральному, а лучше вообще не играть. Через два года… Нет, извиняюсь, в 2003 году была игра у меня «Арверниен», то есть тема конца Первой эпохи, когда уже все трагические конфликты задействованы. После гибели Дориата, после всего того, что натворили сыновья Феанора. Короче, после битвы Бесчисленных слез, самый конец эпохи.

Видео с игры Арверниен можно посмотреть здесь.

Там было где-то 350 человек, играли на полигоне под Полтавой. Прекрасная игра, прямо за душу хватало. Игроки настолько серьезно вошли в это все, они так старательно готовились. Тогда я уже требовала письменные заявки личные, это было немножко другое время. Просто так приехать уже не удавалось. Требовалось, чтобы игроки заранее изучили книгу, я давала им материалы. В общем, игроки были очень хорошо готовы, и отлично сыграли.

Здесь, кстати, прямая зависимость, если игроки честно подготовились к игре, прочли все, что надо, и усвоили, а не только антуражем запаслись, то игра получается очень хорошо.

Никита: Неудивительная зависимость, я бы сказал.

Алина Владимировна: Да, конечно, неудивительная, но не совсем очевидная.

Потом я сделала игру «Эрегион», но она уже не очень удалась. Тема другая, из Второй эпохи. Там кто-то не приехал, кому-то было жарко, они хотели сидеть на речке, загорать, кто-то переигрывал и нарушал границы возможного, допустимого, у кого-то в команде конфликты по жизни…  В общем, там уже получилось не очень хорошо.

Игра прошла, было много интересных эпизодов, были точно уже к этому времени красивые костюмы. Эльфы там были хорошие, люди неплохие, но у нас не хватало разных сторон конфликта, «тёмных сил» не хватало, Саурон что-то мутил, а потом у него вообще поднялась температура, он заболел, пришлось его заменять. Вот так вот. Эта игра у меня, как у мастера, удовольствия не вызвала, но игроки остались довольны.

Я упорно продолжала дальше делать игры. Сделала, сколько я сделала? Закончила серию средиземских сюжетов игрой «Долгий Мир». Потом - две исторических игры. Одна из них называлась «Дорога на север», посвященная событиям 13-го века, где уже идет конфликт между севером и югом Франции. Тоже небольшая, у меня самая большая игра была на 500 человек, а так в среднем 250–300.

“Дорога на Север” 2009 года. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Никита: Скажите, вы организовывали, такие цифры, конечно, начались: маленькая игра на 150 человек — это звучит, как не маленькая. Да, наверное, я просто совсем не мастер и к таким цифрам не привык. Сто пятьдесят человек, 200, вы говорите, в среднем, а это вы самостоятельно организовывали или у вас какая-то группа была, может быть, тоже какое-то?

Алина Владимировна: По сравнению с играми других мастерских групп, на 1500-2000 человек, это игры маленькие! Естественно, мастерская группа имелась, причем поначалу разные немножко люди были, потом устоялась, одна и та же группа делала все это со мной вместе в течение многих лет. Это были мои близкие товарищи, старые знакомые.

Никита: Как она называлась, если она как-то называлась?

Алина Владимировна: После того, как я сделала последнюю средиземскую игру, которая называлась «Долгий мир», чудное такое название, то она стала называться мастерская группа «Долгий мир», до того она никак на называлась.

Та игра была, как раз на 500 человек, хорошо задумана, много было красивого, серьезного и сильного, но по разным причинам очень прискорбно вышло: игроки нескольких команд нарушали правила, ссорились между собой, пьянствовали, полной удачи у меня не получилось. Если бы не мои коллеги-мастера, я вообще не знаю, что я бы смогла. Естественно, я одна не могла это все потянуть.

Минимум три человека, мастерская команда, для «Дортониона» нас было вообще двое, а так у меня мастерская команда семь человек.

Никита: Семь человек. С другими какими-то командами вы взаимодействовали как-то? Я не знаю, как это может происходить вообще. Что обмен опытом был на «Зилантконе» где-то, я знаю, что все там выступали, и они, как правило, часто выступали по прикладным темам, рассказывали, что они провели, как это было.

Алина Владимировна: Да.

Никита: В другой ситуации была ли между мастерами какая-то, я не знаю, любая корреспонденция, любое взаимодействие?

Алина Владимировна: Да. Человек, являющийся мастером на данной игре, в другую игру едет играть. Так же, как я, все. Понятно, что с мастерами той игры я общаюсь, как игрок.

Алина Владимировна: Иногда меня звали, приглашали, иногда я сама напрашивалась. Иногда мастерские группы, если они небольшие, а задача большая, объединяются, чтобы сделать вместе какой-то проект, но, как правило, очень, так сказать, оберегают свои границы. У них своя концепция, у них своя идея. Эти строят так, эти строят так и не хотят, чтобы им мешали. То есть обсуждать можно, сколько угодно, но не вмешиваясь друг к другу. Поэтому, хотя общение идет, но это на подготовку игры не влияет.

У меня был очень хороший мастер по части боевых правил, прекрасный мастер боевки, может быть, вам известно, такое имя Миниган. Он мастерил и на играх питерской группы «Завоевание Рая», между прочим.  Был мастер по религии у меня, в исторических играх это очень важно, был мастер по полигону, который следил за порядком, и так далее.

Мастерский семинар на “Мастер-Зилант” 2007 года. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Никита: Это прямо такая, средневековая гильдейская организация у вас, если не сказать больше.

Алина Владимировна: Да, а как же?

Никита: Подмастерья у вас были?

Алина Владимировна: Да.

Никита: И подмастерья у вас есть.

Алина Владимировна: Есть понятие «подмастерье», есть понятие «игротехник». Это разные градации. Подмастерье действительно просто помогает мастеру, то есть выполняет эти функции, когда мастер сам не может разорваться. Подмастерьев может быть два или три. Тут, кстати, тоже подростки великолепно справляются.

Кроме того, есть понятие «игротехник». Это, по-моему, если я не ошибаюсь, придумали казанцы. Во всяком случае, они очень много об этом писали.

Никита: Это около методологические вещи, это снова Кожаринов, игротехника.

Алина Владимировна: Я не знаю, кто первый придумал, но, скорее всего, Кожаринов первый теоретически, они начали продвигать это обширно. Понимаете, это игрок, который работает, как разведчик, условно говоря, мастерский, он договаривается с мастерами, что он должен сделать в определенной точке полигона для того, чтобы, например, подтолкнуть игру, чтобы она не провисла, или дать задачу каким-то игрокам. Но не пришел мастер, сказал: «Делай то-то и то-то», а по игре. Для этого нужны игротехники. Хорошие игротехники — это очень хорошая вещь. Подмастерья — просто помощники мастера, а как же, своя структура.

Потом я сделала «Дорогу на север», потом игру под названием «Последний мятеж» на тему XVII века, тоже Юг Франции, XVII век. Она получилась маленькая, из-за недозаезда игроков, но очень хорошая. На этом, в общем-то, все. Я хотела сделать еще одну серию этой последней игры, так что её прозвали «Предпоследний мятеж».

Эту игру назначили на осень 2014-го года, и на этом все закончилось, потому что в 2014 году осенью наше общество раскололось, и уже было не до того, и на этом всё. Кто-то еще делал маленькие игры, где-то и сейчас их делают, то камерные, то небольшие полигонные. Но я от этого отошла, потому что все, уже не хотелось.

Игра “Последний мятеж”, посвященная восстанию герцога Анри II де Монморанси против власти Ришелье, была организована мастерской группой Долгий мир

Никита: Слушайте, давайте тогда про литературу мы с вами еще поговорим, чтобы на печальной ноте вам не заканчивать.

Алина Владимировна: Давайте!

Никита: Мы бы хотели у вас, во-первых, про вас спросить, что у вас с изданиями? Я знаю одну книгу вашу, точно знаю еще рассказы, и как это все издавалось, я уже не знаю. Еще мы бы хотели вас спросить про такую вещь, как фанфики. Собственно, как и ваше творчество, это творчество по мотивам произведений, когда оно появилось, с вашей точки зрения, что побуждало людей писать, продолжать, как это было организовано?

…Это я несколько вопросов в один скомкал.  Будем очень рады ваш рассказ услышать. Хотите — сначала про вас, потом про всех, хотите — про всех, потом про себя, как вам кажется.

Алина Владимировна:  Я всерьез все-таки этим не занималась, ни в какие семинары писателей не ввязывалась. Я по профессии переводчик, я переводчик и есть. Это, кстати, довольно сильно и достаточно странно влияет: переводчик привыкает вживаться в ситуацию, заданную в книге, и в образы персонажей, и мне гораздо легче растолковывать людям, что надо, и самой понимать, что надо, либо им помогать при подготовке к игре.

Я издавна  пробовала писать, сперва что-то вроде этюдов из жизни выдуманного мной мира, в романтическом духе, потом фантастику на средневековом материале, пару небольших повестей. Просто для собственного удовольствия. Но тут грянули эти самые игры.

Я не единственная, у кого художественное литературное творчество подтолкнулось играми, не единственная. Я сперва написала подробный развернутый отчет об игре, о ХИ-91, где нас было 37 человек. Я их всех 37 опросила, как журналист, и написала все их истории. Это…

Никита: В фантастической форме, извините, вы написали, наверное?

Алина Владимировна: Первый раз я написала именно, как отчет об игре. То есть, когда кто кого играл, где это было и так далее. В 1992 году потребовалось опять писать этот отчет, но он превратился скорее в серию художественных рассказиков, связанных единой темой. Там я уже указывала, кто кого играет, только в самом конце. В самих эпизодах назывались только игровые имена, места тоже назывались, как местности Средиземья, и время в игровом масштабе, а не в реальном. Хотя, конечно, в эпилоге описала, как мы туда приехали, эту знаменитую историю с поездом и подробности подготовки к игре.  А потом началось…

В 1993 я фактически уже написала повесть, о том, что там было. Но все еще я смотрела в рамках отчета, дальше не выходила, а в 1994-м, в той неудачной игре было, как я уже сказала, несколько очень сильных эпизодов, которые были бы по отдельности великолепной игрой, а в этой они просто подпирали сюжет, чтобы совсем не развалился.

Мне посчастливилось быть свидетелем этих сильных моментов, буквально посчастливилось, и я решила использовать эти эпизоды, вставить их в собственную рамку, и написала уже на этот раз действительно повесть небольшую. Она никому не известна, но я ее написала. Придуманный мир там мой, а памятные эпизоды из игры я туда умудрилась вставить все. Естественно, никаких средиземских или реальных имен, ничего такого, это уже свой мир, свой сюжет.

Потом дошло до 1995 года, о котором я еще ничего не говорила. Хотя был такой развал в 1994-м, в 1995 году мастера все-таки решили делать ХИ, на этот раз под Йошкар-Олой. Она получилась очень удачной. Неожиданно! Все думали: «Зачем нам туда ехать?», но поехали.

Там тоже было сравнительно немного народу, но достаточно. Игра  получилась в полном смысле слова эпическая. Несмотря на неизбежные недозаезды, какие-то провалы, какие-то косяки, без этого вообще ничего не бывает. Но там была такая атмосфера, что многие, склонные к художественному творчеству, люди писали что-то прямо на игре.

Танец эльфов с ХИ-95. Фото из личного архива Алины Владимировны

Сочиняли песни, легенды, ходили сказители, рассказывали, что они видели. Причем глаза у них были такие, по пять копеек, и я тоже попадала в эти ситуации. Там были совершенно невероятные вещи, строго по «Сильмариллиону», все великолепно получилось, впечатляюще очень.

Я была настолько вовлечена, честно говоря, так получилось, что мой персонаж ввязался в какие-то дела, и я прямо по дороге обратно в поезде начала писать, буквально. Сперва записывала просто конкретные детали, а потом все это вылилось в книжку. Видимо, эту книжку вы и видели.

Сочинение конечно, разрослось. Многие моменты мне пришлось домысливать, которых на игре особо не было, а они были нужны. Предположим, человеческая команда у нас была шесть человек, которые почти ничего на игре не делали, а по сюжету они нужны, значит этих людей я придумала. Мир расширила, естественно, дописала какие-то свои воспоминания о других полигонах, других регионах, где я бывала. Это уже было художественное творчество в полном виде. Но…

Никита: Вообще удивительно, что вы свой мастерский материал переработали в фантастику. Хотя это не удивительно, но я бы и не подумал…

Алина Владимировна: Это был в данном случае не мастерский материал, а персонажный.

Никита: Да, персонажный. Имею в виду игровой, не мастерский имел в виду, игровой.

Алина Владимировна: Да.

Никита: Что вообще приключения, которое вы переживали на полигонах, вы эксплицировали в книжку. Это, с одной стороны, очевидно, с другой стороны, я до разговора с вами и не думал, что такое делается.

Я когда смотрел на эту книжку сегодня с утра, и вообще искали ваше присутствие в интернете, я бы не подумал что это по игре. Хотя книжку, собственно, я обложку узнал. У нас она издавалась в серии фантастики голубенькой, обложку я узнал. Интересно, очень интересно.

Комментарий Никиты: Я дурак и перепутал, Алина Владимировна была там переводчиком. Почему я думал что она автор? Может, мне кто-то показал что вот, переводчик, наш, ролевик? Тогда это было важно, в 2001-то году. Любое упоминание людей, имеющих отношение к хобби, в “серьезном” смысле было ОГО-ГО, флексануть перед детишками, мол, смотрите, у нас тут не только эльфы, а серьезные люди играют - тоже было важно. Не знаю.

Та самая книга

Алина Владимировна: Вообще очень интересно насчет голубенькой книжечки. К сожалению, видео выключено, я не могу показать, как выглядела книга, которую у нас тут напечатали в количестве пяти тысяч экземпляров.

Я знаю, что некоторые ребята из Москвы, отдыхая летом, когда еще это было возможно, в Крыму, закупали по 10–15 экземпляров, везли в Москву и раздавали знакомым. Когда я привезла 30 экземпляров на «Зилант-95», они у меня разошлись за 15 минут. Но это, видимо, было другое издание. Я знаю, что ее хотели переиздать, но первый раз от вас слышу, что это реально произошло.

Никита: Вы знаете, сейчас все так бывает. Может, это вообще какая-то авторская обложка на каком-то журнале.

Алина Владимировна: Может быть.

Никита: Потому что я-то все эти книги, тоже немного про себя расскажу, я видел очень много полу-интернетовского самиздата. Когда я дружил с ролевиками, это были уже 2000-е, и тогда у всех были принтеры, у всех был интернет, но ещё слабый. Как диски с приколами, мы делились Word файлами с песнями. Я так узнал о бардах толкиенистских, у меня был целый файл большой, в который я собирал разные песни совершенно разных авторов. Даже некоторые из этих песен я не слышал никогда, но мне в 14–15 лет нравились стихи, которые там я читал, такое. На форумах сидеть еще было тяжело, потому что еще был dial-up.

Комментарий от Никиты: Я, например, окормлялся почему-то тут. К сайту была прикручена простая ролевая игра текстовая, и игрок информацию как бы добывал. Это было очень интересно. Про сайт мне сказали старшие товарищи.

Алина Владимировна: Да, конечно.

Никита: Вы тоже это помните, ты загружаешь страничку форума и отрубаешься, потому что родители тебе стучат в дверь, говорят: «Что ты там сжигаешь часы интернета наши, сидишь, читаешь, что попало?».

Алина Владимировна: Ну, мои родители мне в моем уже солидном возрасте замечаний не делали! Свои тексты я никуда не выкладывала. Один раз я дала скопировать свой архив некоторых вещей одной очень близкой знакомой, она тогда жила еще в Москве, а теперь в Америке, и она кому-то тоже слила часть этих текстов. Я вообще не оговаривала авторские права, то есть кто-то что-то где-то читал.

Никита: То есть я скорее всего вашу пиратку какую-то видел, которая как-то циркулировала вместе с общим творчеством.

Алина Владимировна: Эту книгу, эту именно, которая, к сожалению, очень неудачно названа  издательством, эту книгу я никому не давала. Никому не давала текстов, точно могу сказать. Я, например, ее долго писала, она большая, 15 или даже 20 авторских листов, это не самиздатовский фанфик. Но повести отдельные могли попасть.

Я знаю, что попало на «Арду-на-куличках» кое-что из моего, и тут встает вопрос о фанфиках. Я на самом деле о фанфиках слышала с очень ранних лет ролевого движения. Поначалу это все было беспомощное творчество, по которому можно было определить, сколько лет автору и пишет ли это девушка или молодой человек. Отчетливо можно было определить, где 18-летние пишут, а где 30-летние.

Арда-на-куличках - известный сайт, посвященный творчеству Толкина. Активно обновлялся с 1996 по 2006.

Почти все они не дописывались до конца, это были маленькие оборванные эпизоды. Кто-то уже покушался на более большие повести, но тоже не дописывали до конца. Это были все эмоциональные отклики на прочитанное.

Когда игры начались, у их участников появились богатые и разнообразные впечатления и те, у кого была хорошая память и склонность к литературе, получили материал для творчества. Не знаю, вы знаете такую книгу «По ту сторону рассвета»?

По ту сторону рассвета — дилогия Ольги Брилёвой в жанре фэнтези, опубликованная под псевдонимом «Берен Белгарион». Книга посвящена истории персонажей «Сильмариллиона» Берена и Лютиэн. В сюжете также есть отсылка к «Чёрной книге Арды».

Никита: Конечно, эту книгу все знают.

Алина Владимировна: Да, да. Так вот автор ее, Ольга Чигиринская, на играх не была, но она знала ролевиков. Я читаю книжку и вдруг говорю: «Постой, я знаю эту сцену, я в ней сама была», меня там нет, а такой-то господин описывается, да знаю я, какой это господин и так далее. Потом я увидела, что там в качестве редактора числится Екатерина Дрибинская, и уже больше ничему не удивлялась. Это одна из первых участниц игр, по прозвищу Кэтрин Кинн она была там же, где и я. То есть там косвенно использовался материал с наших игр.

Андрей Мартьянов, писатель и заодно мастер группы «Завоевание Рая», использовал в своих книгах сцены из, правда, исторических игр. Владимир Свержин, состоявший в нашем ролевом клубе «Варяг» с 91-го года,  первые вещи писал с использованием и игровых сцен, и внешности и характеров наших ребят, тех, кто были игроками первых лет.

Андрей Мартьянов - писатель фантаст, известный написанными под псевдонимом Олафа Локнита романами в сеттинге Конана-варвара.

Никита: Это на самом деле вы очень интересную тему для рассуждения подкинули. Ведь можно, правда, посмотреть, какие из известных фантастов того времени, они же занимались еще параллельно ролевыми играми.

Алина Владимировна: Да.

Никита: Потому что явно в этом смысле ваш случай не уникальный. Такое дает богатство сюжетов, наверняка.

Алина Владимировна: Тут бывает любопытная обратная связь: писательский тандем Олди съездили на несколько игр, потом сделали игру по собственному роману «Сумерки мира», и в своих ранних вещах часто тоже описывали эпизоды игр, на которых они были, и некоторых персонажей списывали просто с реальных харьковских ролевиков, которых знали и по жизни тоже. Ну, конечно, вписывали эти реалии в контекст своих книг.

Это не фанфики, это уже литературное творчество. Если под фанфиками подразумевать перепевы, так сказать, или добавления к реально существующей книге, всерьез это началось гораздо позже. В частности, у Александры Барковой великолепные вещи, которые даже трудно назвать фанфиками, уж больно они самостоятельные и большие. Но, по сути, это фанфик, потому что она дописывает то, чего не написал Толкиен.

Александра Баркова - исследовательница мифологии, фольклорист, буддолог, писательница, переводчица. В ролевом движении известна под именем Альвдис Н. Рутиэн. Под этим псевдонимом написала цикл работ в сеттинге Толкина “Холодные камни Арнора”.

Никита: Конечно, фанфики из детского всхлипа эмоционального, они превратились потихоньку в серьезные рассказы. Это я не говорю к тому, что это что-то хорошее или плохое, просто такой пример, как фанфик начинает жить, жить все равно своей жизнью начинает в какой-то момент.

Алина Владимировна: Это литературное произведение, да.

Никита: Да, И это быстро достаточно стало, потому что, даже когда я это всё читал и тоже сам пытался писать, за что, слава богу, ничего этого не сохранилось. Представляешь, что я мог лет в 15 написать? У меня еще настрой был скорее на пародийный подход к этому всему, как у подростка недоброго.

Но было уже очень много книжек в интернете, которые действительно я с удовольствием читал, себе сохранял. Это было не просто посмеяться над каким-то рассказом. Понятно, что самые первые фанфики — это, когда мы берем анекдот про Петьку и Василия Ивановича и переименовываем его в Сэма, Арагорна и Фродо, зависит от артистизма исполняющего.

Алина Владимировна: Пародийный подход – самый легкий. Нетрудно насмешничать над тем, что создано другим автором. Хотя иногда бывает действительно смешно. Есть и другие подходы к исходным текстам. С моей книгой получилось очень интересно. Ребята ее прочли, читатели прочли, и некоторые отзывы, значит, я получила: «Что-то нам кажется, что вроде это «Сильмариллион», но почему-то он не «Сильмариллион»! Представьте себе, как мне было трудно сохранить некоторые сюжетные ходы, изъяв из оборота основу сюжета исходной книги, то есть борьбу с Морготом за сильмариллы.

У меня этого нет, потому что, извиняюсь, я переписывать «Сильмариллион» не собиралась. Я описывала то, что видела на игре, а там все было по-другому. Я придумала другой мир, другие имена, другой конфликт, все абсолютно свое. Но, чего мне не удалось убрать, так это уменьшить количество братьев, их так и осталось семеро, и поэтому люди догадывались, что это те самые.

Никита: Значит, игроки вас раскрыли, что это про это. Потом, не надо быть детективом, чтобы понять, что, если вы задействованы в играх по «Сильмариллиону», то…

Алина Владимировна: Конечно, конечно. Это не фанфик, это просто произведение, но по мотивам не книги, а игры. Потом мне говорят: «Алина, нам так понравилась ваша книга, мы хотим по ней играть». Я говорю: «Ребята, это вообще…»

Никита: Чудесно.

Алина Владимировна: Игра по книге, книга по игре, игра по другой книге…

Никита: Все, как мы любим. Алина Владимировна, все, как мы любим. Так и должна современная фантастика развиваться. Потому что потом по этой книге напишут игру, и в итоге потом кто-то по этому какие-то связи произведет, это дает совершенно причудливый калейдоскоп, получается. Это очень интересно, в этом участвовать и читать. Слушайте, очень неожиданно и интересно вы на мой вопрос ответили, спасибо.

Алина Владимировна: У меня есть еще тексты, уже совсем почти не связанные с играми, только разве, что какие-то отдельные мелкие эпизоды. У меня есть большой, всерьез совершенно написанный исторический роман, но все это не востребовано оказалось. Я пыталась опубликоваться, но ничего не получилось.

Никита: Сейчас, к сожалению, есть большая проблема, тяжело публиковаться, увы.

Алина Владимировна: В интернете меня почти нет. Но про некоторые фанфики, я сейчас еще детали расскажу, тоже получилось своеобразно. Я собиралась сделать свою первую игру. Ребята «Сильмариллион», конечно, прочли, причем прочли в моем переводе, который, как все подтверждают, гораздо легче читается, чем все остальные. Потому что он написан человеческим языком, а другие переводчики, стараясь быть максимально верными оригиналу, не заботились о том, каково будет читателю в этом разбираться.

Все равно это очень серьезная книга, а они должны представить себе уже персонажей, как играть, как себя вести. Я начала писать маленькие тексты специально для того, чтобы загрузить игроков. Я писала тексты, которые показывают, например, отношение эльфов к власти, которое отличается от человеческого, писала о контактах между персонажами из разных родственных семей.

У меня таких несколько, они вполне литературные, понимаете. Но это факт, что они имели практическое применение и пригодились для дела, скажем так. У меня таких три или четыре. Своих собственных у меня где-то десяток вещей написано. Я думаю, что они так и останутся невостребованными и неизвестными.

Никита: К сожалению. Вы упоминали Бориса Батыршина в самом начале, это же тоже был когда-то очень известный ролевой деятель. Его я точно видел издалека на «Эгладоре», потому что он москвич. Сейчас представлен ли он в интернете? Как говорится, иных уж нет, а те далече.

То есть время, к сожалению, идет, время, к сожалению, идет. Даже я не мог представить, что когда-нибудь с вами буду говорить, потому что я, как говорил в самом начале, вы для меня персонаж из другой эпохи совершенно.

Алина Владимировна: Понимаю.

Никита: Такой Феаноринг, который великими делами занимался, когда мне было 14 лет.

Алина Владимировна: Да.

Никита: То есть это, тогда я себя считал взрослым и крутым ролевиком, настоящим толкиенистом, сейчас я понимаю, что я был подростком, еще и вредным, как все подростки, еще и не очень для всех интересным, от которого хлопот было взрослым людям, желающим играть, наверное, больше. Не все хотят воспитывать, так что это да.

Алина Владимировна: Про Батыршина я узнала сравнительно недавно, что он сделался писателем произведений для подростков.

Никита: Я читал его много текстов, он там  учил, как фехтовать безопасно, как стрелы обрабатывать. Ему это все тоже нравится, такое заклепничество. Конечно, очень тоже будет интересно, если удастся его к нам позвать, чтобы он нам рассказал.

Алина Владимировна: Он же умер уже.

Никита: Да?

Алина Владимировна: Батыршин умер, да.

Никита: Батыршин умер уже?

Алина Владимировна: По-моему, в конце прошлого года.

Никита: В конце прошлого года?

Алина Владимировна: Где-то в прошлом году, да. Я случайно узнала.  Боря был очень активный, я общалась с ним с 1991 года, где я его первый раз увидела на ХИ, и до 2004-го, до второй «Осады Монсегюра».

Никита: Видите, к сожалению, время неумолимо, время идет. То, что вы рассказываете, это страшно подумать, это же было 30 лет назад, 1996 год. Представляете? Целая жизнь.

Никита: Можете вы нам сказать, почему вас называли мамой ролевого движения? Потому что я думал на самом деле, что это связано с тем, что вы стояли у истоков каких-то, а сейчас я думаю, может, потому что вы с детишками возились как раз, если мы вспоминаем про это.

Алина Владимировна:  Я с детишками как раз никогда не возилась на самом деле. Если мне попадались подростки, я их ставила на какое-нибудь место в своей игре и все, специально никогда не возилась. Но понимаете, когда я в это дело ввязалась, я была в среднем на 15–20 лет старше всех.

Никита: Мы про это догадывались, поэтому я и задал вам вопрос.

Алина Владимировна: В таком возрасте, когда: «А-а, все, уже все, дети у меня уже взрослые. Что мне дальше делать, непонятно», и тут оно все началось. То есть для меня это было шагом скорее в молодость, чем обратно. Старше меня в это время была одна единственная женщина, Маторина Валерия Александровна. Она была тоже автором перевода «Властелина колец», который заказали первоначально в издательстве «Литпамятников», а потом тоже много лет не печатали.

Маторина Валерия Александровна - переводчица с английского и польского языков. Состояла в переписке с «Толкиновским обществом» (Tolkien Estate) и лично Кристофером Руэлом Толкиным — сыном Джона Рональда Руэла Толкина.

Валерия Александровна Маторина на ХИ-90.

Потом его вздумали печатать аж в Хабаровске, а жила она в то время в Днепропетровске, в советское еще время, конечно. Она поехала в Хабаровск, а они там как раз собирались на игру 1990 года, работники издательства. Она с ними поехала, и потом в нескольких играх она участвовала.

Однажды она приезжала на историческую игру к нам, она приезжала на конвенты, которые были ближе к её дому. Она была старше меня еще на 20 лет. То есть она была патриархом, матриархом, не знаю, как назвать.

Алина Владимировна: Были с самого начала люди, которым 45, были люди, которым 50, но их было совсем немного.

Никита: Да, да, я представляю.

Алина Владимировна: Я была одна из самых старших. Но мамой никоим образом не являюсь, потому что я, опять-таки, в это ввязалась спустя год. Причем я собрала некоторые исторические сведения, с тем же Батыршиным я говорила, у них же был клуб для подростков. Вот уж, кто возился с подростками, это они. Такой, в Крапивинском стиле.

Они устраивали ролевые игры, например, в какой-нибудь базе отдыха, там он рассказывал, что это было даже на тему Гражданской войны, 1918 год… Это началось у них еще чуть ли не в 1986 году. Но я про это ничего так больше и не узнала.

Никита: Ничего больше не знаете?

Алина Владимировна: Только такие же разрозненные факты. От Кати Ливановой, которая играла на ХИ-90 «тётушку Бильбо», я узнала, что у них в Уфе проходили аналогичные вещи в 1989 году. Движение назревало, понимаете, оно было на подходе.

Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) - автор песен, бард, журналист, деятельница фандома ролевых игр.

Никита: Да, да, мы во многом поэтому начали делать встречи.

Алина Владимировна: Вот ещё такой рассказ. Знаете, может быть, кто такой Фангорн? Это человек из Казани, который начал первым снимать видео на играх и конвентах и тем самым сохранил их для истории! Понимаете? Так вот он по своей основной специальности когда-то работал в космических делах, и я косвенно помню, что он рассказал, что у них была ролевая игра между сотрудниками.

Никита: Это самое…

Алина Владимировна: Это тоже был какой-то год 1987, то есть вообще незапамятная эпоха. Оно назревало и наконец прорвалось.

Никита: Да, да, да, это, конечно, очень…

Алина Владимировна: Прорвалось благодаря Толкиену. Начался этот прорыв, так сказать, через Средиземье, а дальше развитие продолжалось уж по логике событий и по воле участников. Так что мамой я никоим образом не была, это шутка.

Никита: Я понял, да, просто к вам это прилипло, так как вы были постарше.

Алина Владимировна: Да, это понятно.

Никита: Я понимаю. К сожалению, мы, наверное, сейчас примерно вашего возраста, когда вы поехали на Толкиена, нас, наверное, тоже дедами назовут, если мы попадем в компанию подростков.

Алина Владимировна: Наступит такой момент когда-то, да.

Еще о возрасте маленькая деталь, и будем, конечно, уже заканчивать. Я уже говорила, что первая игра под названием «Осада Монсегюра» произошла в 1994 году. Прошло 10 лет, за это время Лора сделала культовую игру на тему крестовых походов  под названием «Завоевание рая».

На этой игре появилась группа питерцев, в составе которой был Андрей Мартьянов. Они потом стали тоже делать игры и назвались группой «Завоевание рая», вот так. Когда прошло  восемь лет, Мартьянов предложил: «Через два года будет 10 лет, давайте сделаем игру на ту же тему посмотрим, как изменилось ролевое движение за это время. Сравним, что было в 1994, что в 2004».

Я могу сказать, что я с группой наших игроков туда поехала, повезла и молодежь (18-19 лет), которая ещё не бывала на серьёзных исторических играх. Там мастера допустили, что те, кто участвовал в первой игре, имеет право выбрать, если захочет, ту же роль в этой новой «Осаде». Хочешь играть прежнюю роль — играй. Или бери новую.

Вторая “Осада Монсегюра”, 2004 год, в кадре - участники первой игры. Фото из личного архива Алины Владимировны.

Вторая “Осада Монсегюра”, 2004, Алины Владимировны с командой Тулузы.

Никита: Красивый жест, красивый ностальгический жест.

Алина Владимировна: Да. Пришли мы на построение перед игрой, и тут мастера предложили выйти, кто есть из участников первой игры. На той игре было где-то человек 200–220, на этой вышло шестеро. Вот так, 10 лет прошло.

Опять-таки, не все участники из Москвы, не всем легко доехать до Подмосковья, тут вопрос денег, а ещё и костюм надо правильный шить.  Кто-то не приехал поэтому, кто-то просто поленился, там дела, дети, работа, что-то еще. Кому-то надоело просто это всё.

Алина Владимировна: Да.

Никита:  Это все, когда ты подросток, мне кажется, время просто летит. У меня такое ощущение, по интенсивности с 16 по 20 лет прошла какая-то целая жизнь.

Алина Владимировна: Да, большая жизнь, конечно.

Никита: Только хобби берешь, бросаешь, а потом оно как-то замедляется это, а тут 10 лет, еще такое хобби фанатское, требующее вовлечения. Так что красиво, что осталось шесть человек. Это очень, на самом деле, красивый ностальгический жест.

Алина Владимировна: Да, да.

Никита: Слушайте, что могу сказать, Алина Владимировна, спасибо вам большое за то, что вы к нам пришли, за то, что вы нам рассказали.

Алина Владимировна: Пожалуйста. Захотите еще, пожалуйста.

Никита: Очень благодарим. Надеюсь, вам приятно было с нами поговорить, повспоминать былое в общем.

Алина Владимировна: Очень. Естественно, естественно.

Никита: Замечательно, дали прикоснуться из третьей эпохи ко второй. До свидания!

Алина Владимировна: Пожалуйста, ждем дальнейшего участия, все. Счастливо!

Авторский пост защищен лицензией CC BY 4.0 .